モバイルコンテンツ事例セミナー【夏】ツイートまとめ
- ajinotataki
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スパイス 講演
光学センサーなどを用いたVRハイブリッドコンテンツ事例の紹介
光学センサーOptitrackの海外国内VR事例の紹介。Unreal Engineを用いて、Oculus Riftと光学式センサーを使った同社制作VRコンテンツの紹介。実機展示でOculus Riftの体験も。
講演者
林 丈二氏(スパイス専務取締役)
グラフィックデザイナーとして10年経験後1998年CG製作部設立。モーションキャプチャーシステムOptitrack総代理店システムインテグレーション販売。グラフィック・3DCG・Web・モーションキャプチャシステム構築など幅広く1社ワンパスでの製作を行なっている。
Spice。ももクロのARライブアプリなどいろいろやってるが、サンシャインのペンギンナビは面白いな。駅から水族館までARで仮想的に存在するペンギンがナビするというもの。 #daikinmob
2015-09-16 14:18:05ハーレー実車にのってVRで走るもの。タイヤが接するダイナモで回転数をとるなどしてるそう。ひたすら直線を走る。実車使うってのはすごいな。 #daikinmob
2015-09-16 14:19:31OptitrackというキャプチャーシステムとVRを合わせて体験者をあるエリアであるかせたりするようなイベントやられてるんですな。Merrelのハイキングシューズでは崖を歩くような体験とか。 #daikinmob
2015-09-16 14:35:14マッチロック 講演
あなたのアプリをワンラックアップ!! エフェクトを強化する「BISHAMON」の魅力
UnityやCocos2d-xで最近導入が増えている3D VFX Tool & Middleware「BISHAMON」。多くのタイトルにて採用実績があり、マルチプラットフォームに対応しているリアルタイム・エフェクトツール「BISHAMON」がスマフォではどのように活用できるのか? この講演では「BISHAMON」の紹介と実演を中心にその表現力や生産性、魅力について紹介。
講演者
後藤 誠氏(マッチロックBISHAMONエバンジェリスト/部長)
「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、中小/大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心にカットシーンツールやエフェクトツールの開発に従事し、ゲーム開発環境改善に取り組んできた。現在、マッチロックにてBISHAMONの開発に加わり、日本のゲーム開発力向上を目指し活動中。シリアスゲームなどのゲームの分野拡大にも注目している。
Bishamonについてと、エフェクト初心者が陥りやすい穴の紹介。MatchlockさんってBishamonだけが商品なんだ。すげーな。 #daikinmob
2015-09-16 14:42:28cocos2dでのBishamonの再生は、cocos2dのノードを継承したBishamonDrawNodeでデータのやり取りをして、描画するようにしている。UnityではGameObjectに再生用componentをつけてplugin側の機能を使って描画 #daikinmob
2015-09-16 14:54:44Unityの場合は、Unityの描画の後にBishamonの描画を行うためソートに問題がある。native pluginでの描画を使っている以上は回避不能。そういう意味ではshurikenの代替にはならない #daikinmob
2015-09-16 14:57:33Unityの場合は、Unityの描画の後にBishamonの描画を行うためソートに問題がある。native pluginでの描画を使っている以上は回避不能。そういう意味ではshurikenの代替にはならない #daikinmob
2015-09-16 14:57:33エフェクトデータの注意。描画面積に注意。テクスチャの無駄な透明領域に注意。ループにするなら消す手段を講じるか、あるいは適切な寿命を使う。 #daikinmob
2015-09-16 15:16:13オートデスク 講演
新しいゲームエンジンAutodesk Stingrayの紹介
Stingray(スティングレイ)は最新で非常に柔軟性のある3Dゲームエンジン。データ駆動型のレンダリングパイプラインが、強力で簡単に使えるゲーム開発ツールと共に提供されている。StingrayとMayaや3ds Maxといったオートデスクの3DCGソフトウェア製品を組み合わせることで、今までの3Dゲーム開発のワークフローを大きく変えることになるだろう。
Autodesk Stingrayの紹介があった。梅澤さん。先月のCEDECでの紹介の短縮版。 #daikinmob
2015-09-16 16:19:47Mayaなどとのライブリンクは2016以降のバージョンでできる。トーンマップ機能でDCCツール側の見た目を調整しStingrayと同じような見た目に調整できる #daikinmob
2015-09-16 16:28:18StingrayのUIはQtを使っている。スクリプトはノードベースのFlowというものか、Lua。 #daikinmob
2015-09-16 16:30:22モーションツリーやナビメッシュについては他とあんまり変わらないかな。HumanIKが使えるってのは他とは違うな。 #daikinmob
2015-09-16 16:32:17iOS端末とライブリンクしてEditor上での調整をそのままチェックできるってのはありがたいな #daikinmob
2015-09-16 16:37:34Stingrayで作ったモーションなどのデータをMayaに戻すってのはできるのかな?モデルの出し入れのデモはやってたけど、それってすでにFBXだろうしなぁ #daikinmob
2015-09-16 16:51:28モーションツリーについてはaimとかIK補正とかconstraint的なノードも含まれるっぽい。 #daikinmob
2015-09-16 16:53:16Stingrayを使ったデモアプリとか配信してないのかな。対応ハードはiOSはGLES3以降、TegraK1以降。結構ハイエンドだな。エディット用のPCもDCCで使うのと同程度が必要。やっぱりちょっと微妙だよね #daikinmob
2015-09-16 16:56:41ガンバリオン 講演
『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』メイキング
この夏リリースした『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)の開発で同社デザイナーがどのようなデータをどのようにして作成しているのか。また、さまざまなコストとデータのサイズを減らすために行なった工夫や割り切り、開発中に起こった問題やその対処などの制作事例を紹介。データ管理においてはAlienbrainを使用しており、こちらの使用事例についても簡単に紹介する予定。
講演者
佐藤敢施氏(ガンバリオン)
1999年ガンバリオン入社。『ONE PIECE グラバト!』シリーズ(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などに携わり現在は『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)においてデザイナーリーダーを担当。