ヤマト2199のデジタル作画について

ヤマト2199のデジタル作画について
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tamamori @ecoley

かつてない細かい設定を描いてる…。省略表現 Ver. も作ろう。

2015-09-09 01:16:18
小倉信也 @ogu_tan

@ecoley おお、すごい!もう老眼でそんな細かい設定、描けないよねぇ~♪(笑)

2015-09-09 01:28:07
tamamori @ecoley

@ogu_tan ディスプレイで拡大してなんとか…(^^; 目は疲れますけど、、。

2015-09-09 01:37:34
小倉信也 @ogu_tan

@ecoley わたしは手描きの細かい作画は、大判用紙に拡大作画でデジタルで縮小してもらう…ですかねぇ~。(笑)

2015-09-09 01:46:59
tamamori @ecoley

@ogu_tan 紙の作業では、あまり自信ないですね、今は(^^;

2015-09-09 01:48:55
小倉信也 @ogu_tan

@ecoley まだアニメの現場では、“原画”作業はまだまだ“紙”で“描き”ですからね。

2015-09-09 01:58:57
小倉信也 @ogu_tan

@ecoley あ、でも、ヤマト2199のメカの動画仕上げ、特にメカ原画の原画トレスがデジタル作画に移行してるのに、ショックを受けました! わたしは自分で動画仕上げしてたので…。

2015-09-09 02:04:58
tamamori @ecoley

@ogu_tan 2199は止め絵に関しては途中からデジタル化したみたいですね、他の作品は良く分かりませんが、、。

2015-09-09 02:17:34
小倉信也 @ogu_tan

@ecoley 経緯を察するに、手描きのメカ作画と3DCGIのメカ線画の画面上での相性の問題で、デジタル作画での原画トレスという結論になったのでしょうね。 他所はまだまだだと思います。

2015-09-09 02:33:00
tamamori @ecoley

@ogu_tan 印刷物と違って解像度低く色の流し込みがあるので、あえてジャギーのある線でいかに均質かつ魅力的な動画を描くか、みたいな難しさがあるみたいですね。

2015-09-09 02:40:25
tamamori @ecoley

(アニメじゃない設定なので細かく描ける…逆にいうとその細かさが出せなければあまり意味がないというか…)

2015-09-09 02:42:03
tamamori @ecoley

(新しい試みなので、いかようにも転がせる様にしておく、、)

2015-09-09 02:44:27
tamamori @ecoley

第五章上映までいよいよ2週間を切りました! 劇場パンフレットにメカデザイナーとしてインタビュー記事が掲載されます、どうぞよろしくお願いします。(劇場のほか通販も行なうようです)。 twitter.com/new_yamato_219…

2018-05-12 20:19:35
宇宙戦艦ヤマト2205製作委員会 @new_yamato_2199

【公式HP更新情報】5/25(金)発売、第五章「煉獄篇」劇場用パンフレット情報を「GOODS」ページにアップいたしました!※劇場販売グッズ情報は近日追加更新いたします! 詳細はこちら⇒yamato2202.net/sp/goods/gekij… #yamato2202 pic.twitter.com/LjhcyPnYOy

2018-05-12 15:52:16
tamamori @ecoley

因みに第五章では本編初登場(リメイクですが)となる新メカのデザインを担当しました。

2018-05-12 20:25:45
tamamori @ecoley

@saiseiji @tomoneko_2199 トモネコさん、才青二さん御説明およびフォロー感謝です、精密画集等でも触れられていますが画面の表現は共同作業です。この特殊なプロセスでは、総監督や各話演出、メカディレクターの「ここは細かく表現したい」という意思が最初に存在し、僕の下図、枝松さんらの作画で実現→

2018-05-13 00:31:12
tamamori @ecoley

@saiseiji @tomoneko_2199 →作業としては「レイアウト監修」という名の作画の下書きではありますが、実質「ディティールアップ設定」の役割を果たしました。7話でヤマト本体各部のディテールアップ設定が出来たので、それ以降は必要に応じて描かれました。「ここはもっと細かく」という注文に応じた結果ではあります。

2018-05-13 00:37:12
tamamori @ecoley

フィクションのメカでも基本的に無駄に線を増やしたくない立場だけど、モチーフのある旧作のリメイクだと増やした方がうまくいく気がします(もっとも、その方法が難しい)。

2018-05-14 17:07:29
tamamori @ecoley

設計としてはマクロからミクロレベルへ一旦増やすけど、描写としては適宜ヒューマンスケールを意識し増減する。ドラマに応じフォーカスエリアをビビッドに、それ以外を省略するなど、見る人の主観を考慮した「レンダリング」を作画やCGIで行う事になるかと思う。

2018-05-17 14:39:52
tamamori @ecoley

「設計としてはマクロからミクロレベルへ一旦増やすけど」と言うけど万遍なくディテールを増やすのは大変、メリハリ、特に意味のあるメリハリが、分業における意味のある労力のために必要。なので思い付きではない一貫性が大切。

2018-05-17 15:35:33
tamamori @ecoley

「2乗3乗の法則」巨大な宇宙艦のデザイン、宮武さんは「宇宙排水量」と表現した(MG誌)。 全長2倍だと表面積4倍、体積8倍。ディテールが表面の賑やかし以上である事を求められると、表面の裏側に潜む断面に現れる「構造」を考慮すると、表面ディテールは4倍から8倍の感覚の労力が。だから意味ある→

2018-05-17 15:45:53
tamamori @ecoley

ディテール作りに励む事になる。プロセス的に「要求、要件」をみると、やはり演出に向かう。そこでデザインパターン。数年前のヤマト2199原画展(パンフにも掲載)、ヤマトの活き活きとした動きとその角度を「序破急」として整理。僕の個人的な資料で、用途毎にメリハリのあるディテールの為に活用。

2018-05-17 15:54:22
tamamori @ecoley

2199で多様した「静止画の描き込み」は専門チームの特殊な体制。2202は進行中の事象なので詳しくは書きませんが、「静止画だけ」ではなく「静止画以外でもディテールアップ」、拡張された新たな価値観を生み出す映像表現に取り組んでいます。←メカの話

2018-05-17 16:05:07
tamamori @ecoley

「万遍なく描かない」は「敢えて謎を残す」でもあります。「脱出口を作りたい」等、急な要求に対応できるようにしたい。 必要に応じて現れる「これまでなかった穴」ナウシカのメーヴェ、ルパンのラムダ等。あまりガチガチにせず、メカだけどあえて柔軟性のある謎やゆとりは大切かなぁと。

2018-05-17 16:25:14