ソーシャルゲームにハマる心理Vs新興宗教に惹かれる心理

ソーシャルゲームは「つながりをお金で購入するしくみ」という指摘に触発され、ある新興宗教では団体内のポジションを決めるのに「テストと偏差値」が用いられ、それが若者にとって馴染みのある価値創成システムだったことから共感を呼んで信者を増やした…という話を思い出しました。ようするに「3000円の釣り竿」を購入してまでゲームで優位性を保ちたいということと、新興宗教に帰依してお金を払い、偏差値を上げて高いポジションに昇り詰めていくことに類似点があるのでは…と思ったわけでした。また、「第三者に評価して欲しい」という心理はどこから来るのかについても、考えてみました。ソーシャルゲームにハマる人が増えている中、新興宗教は信者を増やしているのだろうか? あるいは、ソーシャルゲームは新興宗教を代替しているのか? そのあたりにも興味を惹かれています。
ソーシャルゲーム 新興宗教 女性ユーザ
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『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
RT @sasakitoshinao: 非常に興味深いソーシャルゲームのビジネス分析。つながりをお金で購入するしくみになっているということか。 /なぜGREEの無料ゲームで3000円の釣竿が売れるのか? http://t.co/J06HByI
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
ソーシャルゲームは「つながりをお金で購入するしくみ」という視点( http://t.co/J06HByI)は興味深い。一昔前、東大出身、元・商社マンの教祖が、教団内の役職・階層を決めるために「偏差値に基づく進級テスト」を導入して若者の支持を伸ばした…という話を思い出した(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
組織内でのポジションを決めるために偏差値を使う、つながりを維持するためにお金を払う…というのは、いずれの場合も、当事者が自分の価値観で自分の居所、ひいては価値を決められない、決める自信が無い場合に、外部に手段を求めているということではないか。そう考えると面白い仮定ができる(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
組織(ピア・グループ)内でのポジションを決めるため、新興宗教もソーシャルゲームも、ほぼ同等の役割を果たしているとするなら、ソーシャルゲームの台頭と共に若者らの新興宗教への加入は増えたのか、減ったのか? ソーシャルゲームは宗教を代替しているのか、あるいは補完する機能なのか?(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
ソーシャルゲームにおいて、特に興味深いのは女性たちのエンゲージ率が極めて高いという指摘である。現代の女性は高等教育を離れるまでは、その能力のみで評価され、しばしば男子同級生よりも優秀であると自他共に認める存在である。しかし、一度社会に出ると明確な理由もないままに…(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
職務上の昇進が自分より劣っている男子に遅れたり、職務能力より容姿や「女としての価値」で判断される体験をし、社会的学習によってこれにも次第に順応するが、どこかで「自分の能力を正統に評価されたい」という願望が強く残っていることが多い。かくして女性は再び学問を目ざすことが多い。(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
身近な現場でいうなら、修士課程に戻ってくる女性たちのコア年齢層が27〜32歳、外資系勤務で留学経験あり、未婚・既婚はほぼ同数。彼女たちは一度、学校へ戻ってくると「能力だけで評価されること」の居心地の良さに気づいて、いつまでも学校から離れたくないため、進学を繰り返すことに。(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
自分で自分の価値をしっかり認識できるならば「先生に褒めてもらう」必要など無いのだが、第三者に評価してもらえることが彼女たちの自己実現の手段として、大きな意味を持つのだろう。学校へ行って第三者に序列認定をしてもらうこと…は、金額の規模こそ違え「3,000円の釣り竿」なのだ。(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
ソーシャルゲームは「つながりをお金で購入するしくみ」という仮定は、今まで言語化して認識したことはなかったが、社会人が「学ぶ」ことが、実は、明らかに「お金でつながりを購入するしくみ」であることを思えば、ソーシャルゲームはこれを手っとり早く代替するものと言えるわけだ。(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
セカンド・ライフが話題になった時、現実世界ではちょうどフリーターやニートが話題になり始めた時期と重なっていた。セカンド・ライフにそうした層が熱中して「リア充との格差」について言及がなされたが、ソーシャルゲームにも、恐らく同じような、より複雑な側面があるのではないだろうか。(続く…
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu
自分の価値を自分で決める人にとっては、こうした「第三者評価機能」と「つながりをお金で購入するしくみ」は魅力が無いわけで、なぜ自分がソーシャルゲームに全く関心がないのか、今、納得がいった。「3,000円の釣り竿」を必要とさせる環境や体験がリアルライフでなければ、ゲームの必要は無い。

コメント

五代雄介 @Eric_Ridel 2011年1月10日
実は私もほぼ同時にhttp://togetter.com/li/87969にまとめを作りました。別の感想があるみたいです。
NRF 新しい音楽ビジネスのシンジケート @N_R_F 2011年1月11日
バーチャル・充な人がセカンドライフにはいっぱいいる。
Spica @Kelangdbn 2011年1月11日
リネージュ、UO、GNO等のMMOは男性の方が多い。「学生時は男性以上の偏差値を誇る女性が多いのに職場で男性より低く評価されがちなので自分を評価する場をソーシャルゲームに求める」との説は事実認定時点で×です
『ヴァティカンの正体』筑摩新書/岩渕潤子 @tawarayasotatsu 2011年1月11日
"Average Social Gamer Is a 43-Year-Old Woman"…Information Solutions Groupによる2010 Social Gaming Research(http://bit.ly/9aXR5N)、"Profile of Social Game Players -Gender"…などで指摘されているように、Social Gameの利用者が予測に反して女性が多いという一般論に基づく仮説です。
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