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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

そうそう、あと、戦場記述とユニット記述のレイヤーの差の話。これに関係するのが先日のクトゥルフのルルブの件で( twitter.com/nirvanaheim/st… とか)、RTされた先で次のような話を見たのです。

2015-10-13 01:36:15
にるば @nirvanaheim

「動画とか見てクトゥルフ始めた層はルルブ買わない率が有意に高い」的な風聞見ますけど、真面目な話、「あのルールブックのほとんどの部分がとりあえずプレイするのに必要なくて、最悪卓にキャラシだけあればどうにかなる」という事情の善し悪しの悪しをストレートに表現した風聞だとは思う。

2015-10-08 11:59:39
DRR⋈個別の53万人 @Reuenmetal

ううーむ、ルールブックなんてプレイグループに1冊あれば遊べるんじゃい! というのはほぼどんなルールでも云えるっちゃ云える気はするっつうか、うーん……>RT

2015-10-08 13:42:07
DRR⋈個別の53万人 @Reuenmetal

昔はDnDやクトゥルフを、現場には1冊すらなくても遊ぶのは当たり前にやってたものだったし……。クラシックや箱の頃の話だけどさ。

2015-10-08 13:44:09
DRR⋈個別の53万人 @Reuenmetal

で、そんだけ軽いことも古いルールの魅力のひとつだし、「必要はない」のに欲しくなるルールブックに必要な魅力は、コレクターズアイテム的なものとしてのそれだ、てことになるのは、むしろ順当な気もする……。

2015-10-08 13:47:35
DRR⋈個別の53万人 @Reuenmetal

てゆかCDnDならキャラシーすら要らなかったなw つうか今でもいらないがw

2015-10-08 14:01:56
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

(RT)これについて思ったのが、まずクトゥルフは(少なくともメジャータイトルでは)そういうクラシックスタイルの稀な生き残りであって、現行タイトルは往時タイトルがサプリ畳み掛けで行なっていた自己強大化欲扇動をよりゲーム骨格に融合させ、基本ルルブそれ自体に内面化させているということ。

2015-10-13 01:39:11
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

まして、クトゥルフはそういうD&Dの新能力サプリとかでの自己強大化欲よりも、世界とかを広げていくタイプの展開の方が多かったかとは思いますが、ともあれ、例えるならシンプル簡素な肉体に豪華な衣服とかをどんどんまとっていくのがクラシックなスタイル、とでも言えるでしょうか。 #突然の比喩

2015-10-13 01:42:00
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

一方今のゲームは新しい服を着るよりも肉体自体を鍛え上げる方がメインとでも言いましょうか。で、肉体をきっちり作る(鍛える)ためにトレーナー/教本が手元に是非欲しくなるわけです。 #その比喩分かるの

2015-10-13 01:46:34
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

対比的に戯画化すると、「ダイスさえ振ってしまって、基礎的な情報を紙一枚にちょこちょこ書いてしまったら後はルルブはそんな見なくていいゲーム」から「キャラクター作成に偶然性(結果的意外性除く)はなく、多数の要素を見てその組合わせを構築していくゲーム」へと流れてきた。

2015-10-13 01:49:54
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

これには勿論、ゲームデザインの発展という視点の他、市場への適応という視点がある。往時と違い近しい快楽を味わえる(ライバルとなる)娯楽が他にいくらでもあり、往時と違い「本という物体に云千円は異常に高い」と考える購買層が重要になっている。産業維持難度が勃興期とは質的に異なっている。

2015-10-13 01:54:31
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

それに、プレイが広がる環境も質的に異なり、「プレイグループ」「現場」が電子的なものだったりもして、一人が持っているルールブックをパッと他人に見せられないことも多々ある。

2015-10-13 01:57:19
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

そうした時代で、クトゥルフはベンダーが思いもしないような過程で拡大期を迎えてしまった。ニコ動と電子的環境を起爆点に、小中学生にまで広がりつつあるらしいという。つまり、布教者となりルールブックを持つ現前物理マニアがいない環境に伝播しつつあるらしい。

2015-10-13 02:01:57
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

時間も時間なので自由度の話に戻してなんか〆ますと、骨格となるユニット記述ルール・データが簡素だった頃は古典コンピュータゲーム時代めいて自由度も何もなかったところ、そこが発達して「『最善の組み合わせ』以外がゴミ扱い」的な弊害とそこから来る不自由感がやはり発生したりすることがあると。

2015-10-13 02:07:30
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

(MtGによるTCG発明以降特に、という面もありそうですが)定期的に新しい組合わせ可能性を大量に導入することによって一時的に解決するという手法もある。でも、舞台記述ルールの多様性で「最善」を散らして自由度を守るというテクノロジーもあるよね――的な話に戻ったりしてみる。

2015-10-13 02:12:38
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

全体が肥大化すると把握が困難になる的な話もありますけど、ユニット作成ルールを運用する時点ではPLは「標準的な舞台」をとりあえず把握しておけばいい、変則的な状況になったらその都度把握すればいい、みたいな話もある。

2015-10-13 02:15:06
にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab @nirvanaheim

でも、これすると標準的な舞台で効果を発揮する汎用的な能力ばかりユニット構築で重視されるっていう問題が起きるんですよね。結局ゴミデータ増大かっていう。まあ敵味方を記述するルールが同じなら、敵としてそれを使えばいいんですけど。

2015-10-13 02:16:30