- guchi_fukui
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いままでの経緯
講義の内容について
みなさまからいろいろなありがたいアドバイスをいただきました。ありがとうございます。
→まとめの内容はこちら
後半のゲーム会の進行について
こちらもみなさまにいろいろとステキなアイディアをいただきました。ありがとうございます。
→まとめの内容はこちら
基本的情報
◆タイトル
子供の話をきくきっかけに こんなゲームはいかが?
~コミュニケーションボードゲーム「かたろーぐ」と、世界のボードゲーム体験~
◆概要
前半はコミュニケーションボードゲーム「かたろーぐ」の話題を中心に、このゲームがどんな方面で活用されているのかを紹介させていただきます。
その後グループにわかれて実際に遊んでいただき、ゲームを上手に遊ぶためのコツや、今後どういった遊び方が想像できるかなどをみんなで一緒に考えていただきます。
後半は世界のボードゲーム体験の時間です。世界中で毎年数百個もの新作が発表されているボードゲームのうち、自分たちがよく遊んでいるオススメのゲームをみなさんといっしょに遊んでみたいと思います。「ボードゲーム」という楽しい世界をすこしでも体験していただければと考えています。
◆プロフィール
2013年、福井のボードゲーム愛好家とともに「ちゃがちゃがゲームズ」を設立。2014年3月コミュニケーションゲーム「かたろーぐ」を発表。日本ボードゲーム大賞同人ゲーム5位、ボードゲームで子育て(ボ育て)大賞を受賞。文化放送のラジオ番組「エジソン」にて遊ばれるなど、ボードゲームの枠を超えて話題になっている。最近では発達障害の子供たちの療育に用いられるなど、多方面で活用されている。越前市在住 3児の父 会社員 。
◆日時
2015年10月30日(金) 13:00~14:30(90分)
◆対象
仁愛大学子ども教育学科 3年生 51名
◆講師
ちゃがちゃがゲームズ 川口洋一郎 他 全3名
講義に対しての自分の思いとして
★講義全体のポイント
- 1)『楽しい90分だった。』
- 2)『「かたろーぐ」というツールは先生になったときに役立つ時があるかも。』
- 3)『「ボードゲーム」って楽しいな。もっと遊んでみたい。』
という感想を学生に持っていただけるように、
- 「実際に自分たちが遊んでみる」
- 「自分たちでアイディアを考えてみる」
- 「後半はボードゲーム体験会とする」
という進行にしてみました。
ここからが進行案です。
- 第1部「かたろーぐ」(45分)
- 第2部「世界のボードゲーム」(45分)
となっています。
第一部 「かたろーぐ」を遊ぼう(45分)
1)導入、アイスブレイク
5分
・自己紹介
・よくばりじゃんけん
★ねらい 講師は何者かを説明、かるく遊んでもらって肩の力をぬいてもらい、リラックスして話をきいてもらう。
2)今日の進行、かたろーぐとは、インスト
5分
・今日のレジメを説明(1部かたろーぐ、チームで発表もあるよ。2部他のゲーム。注意事項やお願いなど)
・かたろーぐとは(どんなふうにあそばれているか(受賞、ラジオ)、みんなに役立つゲームになるとおもう)
・インスト(http://saikoro-table.com/2015/10/15/catalo-gue/)このページを参考にさせてもらう
★ねらい 進行の全体像をしってもらい心構えをもってもらう。自分たちに役立つ話だという思いをもってもらう。
3)チームでプレイ(パティローグ)
10分
・最初に自分がどこかのチームのインストを行い、2位ぐらいまで遊んでみる。それをみんながみてみる。
・その後各テーブルで遊んでもらう。
・遊びおわったあとに何人かに感想をきく
「親役になった人はどう?、当てる役になった人はどう?、コツとか?」
★ねらい 実際に遊んでもらいゲームを身近に感じてもらう。気持ちの変化を感じてもらう。その後の話を理解しやすくする。
4)事例紹介
10分
・子供と
・支援学級
・発達障害
・ニコ生300人
写真とコメントを数点ずつ示し、そこでのエピソードなどを発表
→使う人によっていろんな活用方法があります。では今日はみなさんにも考えてもらいたいとおもいます。
★ねらい いろんな方面で活用されていることがわかる。使う人次第でいろんな使い方がある。
5)チームで検討
5分
・チームごとに「かたろーぐの活用アイディア」を紙にかいてもらう。(用紙Aを使用)
★ねらい 自分たちがもし活用するならというお題を考えることで、実際に自分たちが使う場面を想像し、そのアイディアを後日試してもらいたい。
6)チームごとに発表
10分
・1チーム1分程度で。
★ねらい 発表する緊張感が「参加感」を高める。他のチームのいろんなアイディアに刺激をうけて、「あ、それおもしろそう。実際にためしてみたいな」とおもってもらいたい。
7)※ゲームデザイン的考察(これは当日話をせずに、HPにまとめ、講義後に興味のある学生さんに読んでもらうように誘導)
・このゲームをデザインしたきっかけ、狙い(メカニズム、設定の理由等)、
・どのように楽しんでもらう事を想定したか。
・実際に遊んでもらっての想定内だったこと想定外だったこと。
・コミュニケーションツールとしてデザイナー本人の見解、意見。
★ねらい 今回の講義では「ツールの使い方」を覚えてもらって、それを各自が自分の身近で使えるようになってもらうのが目的。よってこの考察については優先順位をさげて、「興味のある人」にだけ届くようにしてみる。
8)第一部締め
・かたろーぐの「コツ」や「注意点」を伝達
・後でじっさいに遊んでみてその様子をツイートやメールでおしえてくだされば、公式HPで紹介します。みなさんのアイディアを全国でかたろーぐを遊んでくださる方々がためしてみて、また感想をくれるかもしれません。
★ねらい 講義終了後も遊んだツイートに対してフォローがあることを説明し、後日各自で遊ぶことのモチベーションをもってもらいたい。
第二部 世界のゲームを遊ぼう(45分)
9)ゲーム体験会 前半(一斉ゲーム会)
20分
・プロジェクターをつかって、一斉にインストを行い、各テーブルで同じゲームを遊んでもらう(候補:ドブル)
10)ゲーム体験会 後半(個別ゲーム会)
20分
・3人のメンバーがそれぞれ別のゲームをインストする。そのゲームを遊んでいる人以外は、周りから様子をのぞいてみたり、他のテーブルでドブルやかたろーぐを遊んでおいてもらう。