「剣聖」「ガンスリンガー」自分の検証まとめ

防御DOWNのデメリットと引き換えに攻撃力を上げたり、通常のバフ枠とは別の累積バフにして重複するようにしたりという工夫(?)が目立つ。
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剣聖
サポートアビリティ「威圧」の性能
覚醒済み七星剣(風属性)を持ったとき

すしたろう @firemagma

#グラブル ジョブ「剣聖」のサポートアビリティ「威圧」は剣神解放時に主人公の攻刃+20%、防御-10%。敵対心UPがどの程度かは調べてない。 pic.twitter.com/79UvyjFfP1

2015-12-16 21:48:54
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すしたろう @firemagma

#グラブル メイン武器「[聖刻裁]七星剣・疾天」のとき 攻撃:敵の攻撃15%DOWN(発動率低い)(消費1) 防御:20%反射(消費2) 剣神解放:参戦者の攻刃+12%(累積バフなので他のバフと重複可) 剣神共鳴:ドラバⅢ(消費2) pic.twitter.com/BhxJx6H9zP

2015-12-16 21:55:47
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ガンスリンガー
バレットの威力
サポートアビリティ「ロングレンジ」の性能
アビリティ「トライン」の性能
エーテリアル弾の性能
バレット装填の仕組み

すしたろう @firemagma

#グラブル バレットの未設定に込められる弾「通常弾」の威力は50。 威力/100が攻撃力にかかる。攻撃力10000(100%)で威力50の「通常弾」を撃つと攻撃力5000(50%)としてダメージが計算される。 pic.twitter.com/xBDQuqYlNQ

2015-12-17 03:44:47
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すしたろう @firemagma

#グラブル ガンスリンガーの弾の威力は通常攻撃(アビリティ「アーリーショット」含む)にのみ適用される。 奥義やEXアビリティによる攻撃には適用されず、弾も消費しない(威力100換算)。

2015-12-17 17:56:37
すしたろう @firemagma

#グラブル ガンスリンガーのサポートアビリティ「ロングレンジ」のクリティカルが発動すると与ダメージは1.3倍になる。 防御DOWNは-10%。 pic.twitter.com/T2jcYrGxrW

2015-12-17 03:46:14
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すしたろう @firemagma

#グラブル ガンスリンガーのアビリティ「トライン」による「攻撃UP/防御DOWN」は累積し、1回につき攻撃力10%UP/防御10%DOWNで、上限/下限はそれぞれ30%。攻撃UPは攻刃加算ではなく乗算。 pic.twitter.com/glvy4hverv

2015-12-17 03:51:50
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すしたろう @firemagma

#グラブル 残弾数2のときに「トライン」を使って攻撃→TAできないが弾の尽きるまで打ち続けるので確定DA 残弾数2のときに「デュアルインパルスⅢ」を使って攻撃→もちろんTAはできず、DAは保証されないため単発攻撃になることもある pic.twitter.com/4TlIcGH1FL

2015-12-17 02:06:01
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すしたろう @firemagma

#グラブル エーテリアル弾「ディアボロスポイント」は攻撃時に確率で闇属性攻撃3%UP(累積可)で、最大10%まで。 ターン経過では消えない。 エーテリアル弾による攻撃60回程度で確認した発動率は6割程度。 pic.twitter.com/WgEER5xrQH

2015-12-17 22:15:16
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すしたろう @firemagma

ファラウェイにバレット詰めてエレメント化してガチャでファラウェイ引くとバレット詰まってるとかそういう話 pic.twitter.com/wrJft0X62p

2015-12-17 22:32:09
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すしたろう @firemagma

#グラブル 「アルカイックウェウポンの強化などにより銃の名前が変わった場合~」の例(十狼雷→真→属性変更→覚醒) pic.twitter.com/Bhxn3bFTCk

2015-12-17 22:47:34
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