PBMに必要だったもの

思い出話に花を咲かせるのは楽しいです。
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パンダはかせ @wasabidawa

動機:大活躍したい 行動:俺様、大活躍 twitter.com/ele_cat_namy/s…

2015-12-27 22:59:44
波島想太 @ele_cat_namy

PBMで、何かしら悪巧みをしているNPCを出すと、「目論見を阻止する。(以下その方法を詳述)」というアクションが来るのだけど、何故阻止したいのか、阻止してどうしたいのかが全然書いてないとどうにも扱いにくい。

2015-12-27 22:41:07
波島想太 @ele_cat_namy

もうプラリアでよろしくって感じですね。 twitter.com/wasabidawa/sta…

2015-12-27 23:00:44
波島想太 @ele_cat_namy

TRPG特命転校生の「経歴」というのは、ある意味「行動から人となりを想像するシステム」であって、まあこれはこれで僕は大好物なんですけど、ただ実感としては、そういうPLにとって不確定なシステムというのは、僕の知ってるPBMではあまり評判が芳しくなかった印象。

2015-12-27 23:00:11
坂東真紅郎 @sinkurou

@ele_cat_namy TRPGとPBMとでは、実は「PC」のもつ意味がかなり異なりますからね。細かく言うとPLとPCの距離感というか「コントロール度」が。

2015-12-27 23:02:28
坂東真紅郎 @sinkurou

@ele_cat_namy 「まず目的を書け。手段は二の次だ。手段が多少拙くとも、目的が明確なアクションは別の形で採用しやすい」というのはさんざん主張してきたことなんですが、そう言われてもなかなかできないという人は多かったですね。

2015-12-27 23:04:02
波島想太 @ele_cat_namy

僕は常々問題視していたのは、「知っていてあえてやらかす人」ではなく、「知らずにやらかしてしまってる人」の対策だった。 けれども「知らないままでいたい人」「知るための努力を好まない人」の存在を失念していた。

2015-12-27 23:04:13
坂東真紅郎 @sinkurou

@sinkurou @ele_cat_namy まあ、そのへんは突き詰めると日本語表現力の問題も絡んでくるので難しい。PBMにおいて「自然言語で自由記入欄にアクションを書かせる方式は果たして公平なのか?」という問題。

2015-12-27 23:05:06
坂東真紅郎 @sinkurou

@sinkurou @ele_cat_namy TRPG以上に「くちブロレス」ならぬ「文章プロレス」になってやしないかという。

2015-12-27 23:05:37
波島想太 @ele_cat_namy

方向性としては理解しても、それを表現する方法がわからない、運営側も参加者もお互い手探りなゲームで、その手探り感はある意味魅力ではありました。 twitter.com/sinkurou/statu…

2015-12-27 23:06:56
坂東真紅郎 @sinkurou

@ele_cat_namy というより、運営側もあえて曖昧にせざるをえなかった部分もあるといえばありますね。「マニュアルに書いてあるとおりにアクション書いたのに活躍できなかった。どういうことやねん」とか言われても困るしw

2015-12-27 23:08:06
くにゃ(かため) @kunyatta

PL個人の文章能力の差を課金要素で埋めるとかあっても良いんだろうな。今なら

2015-12-27 23:10:37
波島想太 @ele_cat_namy

@sinkurou それでももうちょっと言語化できる部分もあったのかなとは思いますが、力及ばずといったところです。

2015-12-27 23:12:43
くにゃ(かため) @kunyatta

今だったらPBMに課金要素許されるんじゃないですかね

2015-12-27 23:13:12
坂東真紅郎 @sinkurou

今なら昔よりうまいこと説明できるような気がするんだけど、実はPBMにおける「巧いアクション」てのは「メタ視点」が必要なんだよね。俺のPCが、俺というPLが、ではなく「このストーリーをこういう方向に進展させたい」という。

2015-12-27 23:13:16
波島想太 @ele_cat_namy

当時もホビデみたく「一アクション当たりいくら」というシステムで複数アクション突っ込む課金要素はありましたが、今ならどんな課金方法があるだろか。

2015-12-27 23:14:29
坂東真紅郎 @sinkurou

で、「そのために俺のPCはNPCをこういう目にあわせたいので、こんなアプローチをしてみます」という順番で書かれているアクションは、マスターにとって「分かりやすいアクション」「目的の明確なアクション」になりやすいのです。

2015-12-27 23:14:42
坂東真紅郎 @sinkurou

アイテムガチャ課金w RT @ele_cat_namy 当時もホビデみたく「一アクション当たりいくら」というシステムで複数アクション突っ込む課金要素はありましたが、今ならどんな課金方法があるだろか。

2015-12-27 23:19:30
坂東真紅郎 @sinkurou

@sinkurou @ele_cat_namy 例えばOMCさんのようなシステムは、ソシャゲのスキンに課金するような感覚に近いのかも知れません。

2015-12-27 23:23:08
坂東真紅郎 @sinkurou

@sinkurou @hitori01 そうなんよね。だからこそ「巧いプレイヤー」は運営から「きみきみ、マスターにならんかね」と言われちゃうんだよなw

2015-12-27 23:25:37
坂東真紅郎 @sinkurou

で、「ならばいっそ最初から、全プレイヤーがストーリー演出家となり、直接的にストーリーをこっちに進展させたい、というアクションのみをかけるしかない、それにのみ特化したゲームをデザインすればいいではないか」という発想の元に作られたのが実は『平成偉人伝ガリレイザー』でして。

2015-12-27 23:28:12
氷鳥隆一@PBW『ホワイトレター』祝完走! @hitori01

@sinkurou ある意味PBMって「多数のプレイヤーが紙面を奪い合うゼロサムゲーム」という側面があるから、マスター側からすると「1つで多くのプレイヤーを楽しませる可能性があるアクション」を採用するのが効率良かったりする。これがメタ視点というかマスタリングそのものというか……

2015-12-27 23:38:12
くにゃ(かため) @kunyatta

課金等で文章以外の「楽そうに見える」手段を選択したPLと、他の多数の文章型アクション書いてきたPL達と同列で判定できうるのか

2015-12-27 23:35:21
くにゃ(かため) @kunyatta

思い出したわ。PBM PLの立ち位置はアイマスで言うところのPだって、確か前に言った気がする

2015-12-27 23:59:49