鵺鏡個人的メモ

神谷涼/インコグ・ラボ様の平安幻想TRPG、鵺鏡を読んでみての思ったことまとめ。 自分で回したりシナリオ組むならどうするか、みたいなあれこれの思案。
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銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

鵺鏡を買って読み終えた。リプレイとサンプルシナリオ目を通してみたけど、基本的にPC全員が常に登場して、業の仕様には演出が必須で、その上で4つの道でぞれぞれPC全員が3回判定というのは、道ごとの舞台や状況演出を工夫してかないとかなりダレてしまわないか不安が残る。

2016-01-29 21:32:57
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

判定においてPLは一斉にサイコロを振り、相互にフォローしあって全体の成功数を高めるというのは、物語の完成度を高めるという行為と、PCごとに個別の目的があり、シナリオ通して最後まで対立的なハンドアウトであるという状況を演じるというのはともすればかなりプレイの乖離を招くのではないか。

2016-01-29 21:35:57
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

PC1とPC2がアイテムを奪い合う導入の時、PLはシナリオ達成に協力するという前提の上で、シーン上では対抗判定や戦闘でPCの勝敗を決めることが多いと思うんだけど、鵺鏡の場合はPC1,2共に「お前には渡さない」という演出をし、勝敗も演出で決め、判定自体はただの協力判定になる感じか。

2016-01-29 21:40:37
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

強いPC間コンフリクトの解決って、有利不利は当然あるにせよ「どっちが勝つのかな!?」がサイコロのようなランダマイザーで決まる側面が無いと、やってて面白くなるのかな…というのが不安感がある。 とはいえ、FEARとかのハンドアウト導入による対立は基本ロールプレイで解消するものか。

2016-01-29 21:45:00
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

うーむ。やっぱり、各PCの立場がまったく違うスタンスの導入で始まりながら、12シーンの間基本的にPCは全員登場というのは緩急つきにくい感じがしちゃうなあ。途中で新たな真実が発覚しない限り「俺は父の仇のNPCを倒すんだ」「NPC様は殺させない」を12シーン続けるということか。

2016-01-29 21:48:44
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

対決的な状況の場合、それぞれのPCの成功数が高い方が有利な状況を得る、とかが良さそうかな…… あと、最終的な門の問題もあるけどやっぱPCが登場しない状況というのはあったほうがいいんじゃないかな。

2016-01-29 22:09:08
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

◆NPCがアイテムを持って歩いています PC1「アイテムを奪うため物陰から隙を窺います」 PC2「NPCの護衛なので周囲を警戒します」 PC3「騒ぎの気配にふらふらやってきます」 という状況で、GMは全員同じ能力値で判定させ、成功とは関係なく各行動の結果はPC達が好きに決める…

2016-01-29 22:15:35
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

判定の達成値で高い数値を出したというのが、最終的な経験点(というか成長?)に関与するだけで、うまく隙をつけたのかつけなかったのか、阻止できたのかできなかったのかを判断する基準はないというのがやっぱり色々迷うな。対立の場合は単純にサイコロ振って出目で決めろとか書いてあるようだし。

2016-01-29 22:20:05
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

全員が同じ目的で、要は「アイテムを守る」「NPCを守る」「PC1を助ける」って立場は違えど「不審者を警戒する」という行動が同じだったらサイコロ融通しあって成功度を高めるモチベーションになる気はする。

2016-01-29 22:21:47
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

やることがばらばらで、かつ利害が対立してる場合に判定の成功数は無関係に両者の行動の成功失敗、勝敗をどう裁定するか。 負けプレイに走るも勝ちを描写するもそれを上書きしてカッコ良く逆転するも自由となると、なんかこう基準がなさすぎて困るという感じかな……

2016-01-29 22:24:19
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

加えて、不審者を見つけるという演出で判定した結果成功数が多いことは命運ダメージを食らわない事を意味する。この場合、うまく敵を見つけられたから次の判定が有利になるとかではなく、命運ダメージを受けなかった=不意打ちを避けて回避できた(あるいは倒せた)、まで行っちゃっていいんだろうな。

2016-01-29 22:27:37
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

これはやっぱり刻一つごとに状況は変化させた方が良いように思う。敵の集団が登場して撃退するシーンを道ひとつまるまる使うと場面が変わり映えしないぞ……

2016-01-29 22:29:55
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

NPCが敵の集団に襲われる状況を、道ひとつの間続けるのではなくて、NPCを連れてどこかに向かうという道にして、NPCと会話して新しい情報を得たか(刻1)、道に迷わず進めたか(刻2)、道中襲ってきた敵をうまく倒せたか(刻3)、みたいな感じかな……

2016-01-29 22:32:50
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

刻ひとつにおいて判定が終了した時点で、その刻におけるイベントは解決した、くらいの間隔でおいたほうがいいな、きっと。

2016-01-29 22:33:32
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

特定の成功数に届かないとPC全員に命運ダメージとか、強力な敵NPCは交換に応じないとかするのもひとつの指針としてはありやな……

2016-01-29 22:35:52
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

3本目のシナリオの道2のところにPCは登場しなくてもいいって書いてあるな。シーンの説明だと原則全員登場とは書いてあるけど、やっぱ居る居ないはあったほうがいいな。

2016-01-29 23:12:09
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

サンプルシナリオ見てる限りだと、必ず3回判定するってのがシーンのテンポを削ぐというか、こことここわかるけど3回目のこの判定、道の中で3回判定やんなきゃいけないからとりあえずここにいれとけ、って感じのやつどうも目に付く気がする。

2016-01-29 23:13:53
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

門の算出に関する達成値を、判定回数×いくつで計算するとか、総数でバランス取るようにして、むしろ道の状況によっては刻の分割数を変えていくのアリなんじゃないかな。やることがシンプルなので刻1つで終わる道とか(その分成功稼がないとダメ)、刻が5つある消耗戦とかのメリハリがつくのでは。

2016-01-29 23:16:19
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

PC同士の対立的なロールプレイの場合、たとえば相手に<覚理>なんかを使いたくなるが、この場合プレイ全体の成功数は下がっちゃうのはどうオチをつけるべきか。NPCに引き受けさせる感じ?

2016-01-29 23:28:42
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

鵺語、鵺がテーマのショートキャンペーンを思いついた。3話くらい。頼政さんは東国に落ち延びちゃってるようなので仲綱さんに代わりをお願いしよう。

2016-01-29 23:57:43
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

判定の要素として、「○○へ向かう」シーン(途中で敵の妨害が入ったりする)は、「○○へ直接向かうことは、妖辻があって不可能なので、まず方変えが必要である」とかすると1回稼げるな。

2016-01-29 23:59:27
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

強い妖怪と戦うシーンも、いきなり始めるんじゃなく陰陽師に説明させたりPCの知識で「蝋燭を灯し、丑の刻を待つ」とかやって判定させたり、「この蝋燭に灯りがともっているかぎり、敵はPCを即呪い殺すことはできない」とかやるとなんか瀟洒で美しい場面になるのではないか。

2016-01-30 00:02:31
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

鳴弦を行って敵の居場所を突き止める→退魔の矢を狙って打ち込む→撃ち落としたところを首を落とす みたいな三回判定。たとえば矢を持ってるPCに成功数が足りないと敵のダメージが増えるとかそんな。

2016-01-30 00:04:42
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

いくつか思いついてきたぞ……。

2016-01-30 00:05:25
銅折葉@11/28紅楼夢か-14 @domioriha

寝ながら鵺語を考えていた。応天門の成功数から逆算すると、PL2人の時は平均して成功数4.16、3人は4.44、4人は4.58が必要な感じ。因縁を取れればとれるだけ命運の回復やダイスの交換がしやすくなるので人数増えるごとに求められる成功数は増える。

2016-01-30 09:04:21
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