[モチベーション]同人ゲームをつくっていくうえで自信がなくなったときに、どうやって切り抜けているのかをみなさんに教えてもらいました。
- guchi_fukui
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@guchi_fukui ポリシーでもあり、テクニカルな話でもあって。何を持って面白いと見なすかは、予め自分で決めておかないと、相手によってブレるようではテストプレイの意味がないと思うんですよ。面白いと言ってもらえるかどうかより、面白そうに遊んでもらえたかどうかを私は気にします☺
2016-03-09 13:18:41みんなにはちょっと早すぎたかな? 君達の子どもには流行るよ! twitter.com/guchi_fukui/st…
2016-03-09 20:15:17ゲームを思いついてテストして、それがおもしろくないという評価をもらうと、自分自身が否定された気持ちになって落ち込みます。ゲームと自分自身とは切り離して考えないといけないのでしょうけど、みんなどうやって割り切っているのかしらん。
2016-03-09 10:38:49Xingの篠原遊戯重工さんより
@yshino271 ありがとうございます。「ああ、またゲムマがやってくる。そろそろ新作ださないと」という焦りにおそわれることはありませんか?
2016-03-09 21:41:31@guchi_fukui 僕は焦ってもよいものが出てくるわけではないので、意識して焦らないようにしています。
2016-03-09 21:44:41オインクゲームズ 佐々木さんより
@44gi ありがとうございます。佐々木さんレベルの人でも、ショックでぐったりさえるんですね。おどろきです。そして同じようなんだなとわかると、勇気がでてきますw。
2016-03-10 10:44:44@guchi_fukui ダメージ喰らうのであんまりエゴサーチもしないです。テストプレイはあんまり知らない人とはやらないです。モチベーションを維持するのって大変ですよね
2016-03-10 10:49:21@44gi ゲームデザイン手法も興味ありますが、もっとメンタル的なモチベーション維持論などもみなさんいろいろおもちでしょうから、今度お酒でも飲みながらいろいろとお伺いできればとおもいます。秋吉でーw
2016-03-10 10:53:48ギャンブラー×ギャンブル!のデザイナー宮野さんより
@guchi_fukui まず大前提として……作者から見て、テストをする前のゲームのほぼ全ては面白いです。でも、テストをしたら意外と面白くなかったということはよくあります。それは普通の出来事です。(続
2016-03-11 10:10:04@guchi_fukui 続)ただ、テストにおいて「自分は面白いと思ったけど、他の人は面白くないと思った」場合は「まあ、ゲームの好き嫌いってあるもんな」で割り切ってOKだと思います。自分が面白いと思ったなら、それが自分にとっての正解だと私は思います。なので、(続
2016-03-11 10:13:39@guchi_fukui 続)ゲームのテストをした時、そのゲームがおもしろいか否かを決めるのは自分自身です。絶対基準は自分です。ゆえに自分自身が納得できる評価以外は「へ~、そう言う意見もあるんだなぁ」くらいで受け流すのがよいと私は思います。
2016-03-11 10:17:46@k_miyano ありがとうございます。「テストをする前はデザイナーにとってすべてのゲームがおもしろい」という言葉に「たしかに!」とおもいました。どんどん作品を生み出されている宮野さんの考え方。大変参考になりました!
2016-03-11 11:22:52かたろーぐとは
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