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stidevにて、seasonsさんのcocos2dのお話

cocos2d部分だけまとめたかったのでまとめました。
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Kanta @kclab

#stidev CCScene, CCLayer, CCNode等。この辺の設計はいつも迷う。

2011-01-30 15:29:01
xionchannel @ajinotataki

ゲームの画面遷移単位(タイトル、ゲーム画面、メニュー画面等々)CCScene。それにぶら下がっている単位としてCCLayer,さらにその下にCCNodeがぶら下がる構造。CCNodeはゲームの各キャラなど #stidev

2011-01-30 15:29:16
Kanta @kclab

#stidev CCSceneとCCLayerをどう構築するか。

2011-01-30 15:31:55
furuki @fullfool

すごく丁寧なスライド、分かりやすい! #stidev

2011-01-30 15:33:14
Kanta @kclab

#stidev 座標は左下が(0, 0)。

2011-01-30 15:33:38
@ruckygames

いつまでも左上が0,0で生きていたい。 #stidev

2011-01-30 15:34:01
xionchannel @ajinotataki

CCActionの解説。モノを動かすときに使う動きの規定用クラス #stidev

2011-01-30 15:34:29
Masayuki Iwai @myb

生きたい。RT @ruckygames: いつまでも左上が0,0で生きていたい。 #stidev

2011-01-30 15:36:09
Kanta @kclab

#stidev CCAction。 CCMoveTo, CCMoveBy, CCRotateTo, ... たくさん。

2011-01-30 15:36:10
xionchannel @ajinotataki

CCMoveToなど動きの種類はすごくいっぱい。これ何があるかほんとにわからんです… #stidev

2011-01-30 15:36:24
Kanta @kclab

#stidev CCSequence, CCSpawn, CCRepeat。

2011-01-30 15:37:03
溝田隆明 @u_mizo

凄いスライド分かりやすい! #stidev

2011-01-30 15:37:42
dan5ya @dan5ya

cocos2d みたいな高レベルのフレームワーク使ったことないからとても興味深い #stidev

2011-01-30 15:38:05
Kanta @kclab

#stidev CCSequenceは良く使う。特にCCCallFunkと合わせて。Blockが使えるようになって便利。

2011-01-30 15:38:06
xionchannel @ajinotataki

CCSequenceは登録したアクションを順に実行、CCSpawnは登録したものを同時に実行、CCRepeatは登録回数繰り返し #stidev

2011-01-30 15:38:23
cutmail 𖠚旅系テスラー @cutmail

cocos2dのオブジェクトのほとんどはautorelease #stidev

2011-01-30 15:38:55
Kanta @kclab

#stidev Cocos2dはコンビニエンスコンストラクタを多様している。

2011-01-30 15:39:19
Masayuki Iwai @myb

retainCount気にしなくていいのはかなり楽。 #stidev

2011-01-30 15:40:24
xionchannel @ajinotataki

cocos2dのオブジェクトはautoreleaseになっている。基本は次のフレームの時点でリリースされる。addChildすることで内部的にretainされているので、必要なキャラなどは保持されるということらしい #stidev

2011-01-30 15:40:25
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