#UnrealFest2016Osaka UNREAL FEST 2016 OSAKA
- kurisaka_konabe
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#UnrealFest2016Osaka 目指したアート ①高い視認性 格闘ゲームでは必須の要素。 ②個性的な絵作り 画面写真を見ただけで『ストリートファイター5だ』と認識できる絵にする。
2016-05-14 10:15:25#UnrealFest2016Osaka 高い視認性。 ハッキリ、クッキリしたシルエット。 表情は大げさ。 3/60フレームでもわかるシルエット。 格闘ゲームではゲームからのフィードバック→プレイヤーの認識→プレイヤーからのインプットを短いフレームで繰り返す。
2016-05-14 10:17:56#UnrealFest2016Osaka 個性的な絵作り。 理もれないための、ノンフォトリアル。 タイトルの系譜。 世界中のタイトルとの差別化。
2016-05-14 10:19:43#UnrealFest2016Osaka ストリートファイター5ではUnreal Engine 4.7.6を使って開発をしている。
2016-05-14 10:20:59#UnrealFest2016Osaka 実現手段のアジェンダ。 キャラクター 背景 カメラ ポストエフェクト ライティング
2016-05-14 10:21:35UE4、ライトベクトルを使ってない -> でBPを算出してみた -> でもライトが多くおけるので破たんした #UnrealFest2016Osaka
2016-05-14 10:24:09#UnrealFest2016Osaka 出来た絵 油彩+リッチなライティング。 ノンフォトリアルを実現するためにライトベクトルとポリゴン法線の内積に一工夫入れる UE4はライトベクトルを使って計算していない 結論:マテリアルでは複雑な事をしない
2016-05-14 10:24:13#UnrealFest2016Osaka ノンフォトリアルの実現 1.タッチ(筆致)の再現 2.エッジ・色境界の強調 3.色・彩度のコントロール
2016-05-14 10:27:43NPRの実現、1.ノーマルマップに筆タッチの再現 。ノーマルだと筆の陰影が出やすい? #UnrealFest2016Osaka
2016-05-14 10:29:20