#UnrealFest2016Osaka UNREAL FEST 2016 OSAKA

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暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 目指したアート ①高い視認性  格闘ゲームでは必須の要素。 ②個性的な絵作り  画面写真を見ただけで『ストリートファイター5だ』と認識できる絵にする。

2016-05-14 10:15:25
murase_syuka @murase_syuka

キャラクター ->状況フィードバックの記号 #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:16:46
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 高い視認性。 ハッキリ、クッキリしたシルエット。 表情は大げさ。 3/60フレームでもわかるシルエット。 格闘ゲームではゲームからのフィードバック→プレイヤーの認識→プレイヤーからのインプットを短いフレームで繰り返す。

2016-05-14 10:17:56
佐々木 瞬 @s_ssk13

ヒストリア組到着! 全員で来ました~ #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:18:06
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 高い視認性。 一瞬でプレイヤーにフィードバックする必要がある。

2016-05-14 10:18:24
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

#UnrealFest2016Osaka 3フレームで視認してツィート余裕でした

2016-05-14 10:18:28
alwei @aizen76

世界で勝負した時に埋もれないノンフォトリアルを目指しましたと。 #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:19:25
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 個性的な絵作り。 理もれないための、ノンフォトリアル。 タイトルの系譜。 世界中のタイトルとの差別化。

2016-05-14 10:19:43
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka ストリートファイター5ではUnreal Engine 4.7.6を使って開発をしている。

2016-05-14 10:20:59
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 実現手段のアジェンダ。 キャラクター 背景 カメラ ポストエフェクト ライティング

2016-05-14 10:21:35
murase_syuka @murase_syuka

UE4、ライトベクトルを使ってない -> でBPを算出してみた -> でもライトが多くおけるので破たんした #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:24:09
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka 出来た絵 油彩+リッチなライティング。 ノンフォトリアルを実現するためにライトベクトルとポリゴン法線の内積に一工夫入れる UE4はライトベクトルを使って計算していない 結論:マテリアルでは複雑な事をしない

2016-05-14 10:24:13
おかず @pafuhana1213

がっつりエディタ改造してるなぁ #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:24:27
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka おー、ストリートファイター5の開発画面だ。初めて見た。

2016-05-14 10:24:33
alwei @aizen76

ぼくのしってるアンリアルエディターとちがう… #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:25:15
荻野雄季 @YuukiOgino

すごい、マテリアルの中身を見せてる #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:26:39
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

いやエンジン改造してる時点で難しいことしてるのでは() #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:27:01
alwei @aizen76

マテリアルノードは複雑かもしれないけど、個々の部分は本当に単純。 #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:27:24
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#UnrealFest2016Osaka ノンフォトリアルの実現 1.タッチ(筆致)の再現 2.エッジ・色境界の強調 3.色・彩度のコントロール

2016-05-14 10:27:43
murase_syuka @murase_syuka

NPRの実現、1.ノーマルマップに筆タッチの再現 。ノーマルだと筆の陰影が出やすい? #UnrealFest2016Osaka

2016-05-14 10:29:20
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