Robocraft 5/28 デベロッパー・インタビューまとめ

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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

きたる6/2に予定される次回のアップデート、「バトル・フォー・アース」について、コミュニティ・マネジャーのDrognin氏が、アートディレクターのRic氏と年配のゲームデザイナー・Sergii氏へ内部情報のインタビューを行った。内容は以下だ: ・続く #robocraft

2016-05-28 00:16:48
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やあみんな!新ゲームモードについて貪欲に情報交換をしようじゃないか。 Sergii:新しいRobocraftは純粋な戦闘により重点を置いている、昔ながらのリスポンありの5対5デスマッチだ。 10分間のリミットで30キル先取したチームの勝利だ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 00:25:08
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Sergii:制限時間を超過した場合、フラッグを多く取っているチームの勝ちだ。それについても引き分けている場合、先にキルを摂ったチームの勝ちとなる。 ・続く #robocraft

2016-05-28 00:28:47
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……あれ?となるとこのフラッグってマジでコスメフラッグ?

2016-05-28 00:39:54
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スポーンとはどのようなものか? Sergii:マップの両側に6箇所のスポーンポイントを設定した。プレイヤーは5秒間の無敵時間を伴って、Pitのように即座に復活することになる。これはスポーン地点でのキャンプを避けるための措置だ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 00:35:44
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Ric:これはロボクラの純粋な形であると思う。プロトニウム・コアのような余計なものを撃つ必要がない。これはロボクラの核心だ。プレイヤーはスポーン後、持てる全ての能力を使って敵を撃破すること以外何も考えなくていいのだ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 00:39:16
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

Sergii:これは新規プレイヤーにも、献身的なチームプレイを求める熟練プレイヤーにも勧められるゲームモードだ。君の目標はただ一つ、敵を撃破することのみだ。それ以外何も考えなくていいように我々もゲームを作成する。 ・続く #robocraft

2016-05-28 00:44:46
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

Sergii:その通りだ。また我々はマップを縮小する、なぜならこれは5対5の戦いだからだ。結果、接敵するまでの時間は短くなり、前線まで移動する時間を節約できる。Pitのようなものだが、相違点はチームプレイだということだ。 Ric:圧迫感があるかもね! ・続く #robocraft

2016-05-28 00:57:10
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Pitのように、「連続でキル取った人を倒した」のような内容を表示するシステムはないのか? Sergii:ない。Pitでは、強いプレイヤーを倒せばトップに躍り出ることができる。しかしシンプルなチームベースの戦闘にそのようなものは不要だろう。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:02:00
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舞台としてはどのマップが選ばれる? Ric:カスタムマップを作成中だ。バーミンガムにある破壊された発電所だ。このゲームモードは他の惑星を舞台とし、地球には別のモードを追加予定だ。一種のクロスオーバーだ。 ・続く #robocraft pic.twitter.com/MEr61HGJ0s

2016-05-28 01:06:51
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つまり、このマップには1種類のゲームモードしか割り当てられないということか? Ric:その通りだ。と言うかたぶん、この発電所マップは他のゲームモードに持って行っても合わないだろう。これはチームデスマッチ用のカスタムマップだ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:13:19
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スナイパーや航空機がやたら強くならないようレベルはデザインされる必要がある。それについては? Sergii:充分に検証されている。例えば、航空機が飛び回るのに充分な広さがなく、上面への障害物も用意してある - たとえば橋など。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:18:18
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Sergii:タワーは要塞のように機能するため、航空機はそれを周回することはできるだろう。 またスナイパーは生存可能だろうが、最強の存在となることはないだろう。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:22:57
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Ric:他のマップでありがちなように、航空機がまったく戦闘に関係ないマップの隅から出てこないという状況はなくす必要がある。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:31:02
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このゲームモードの目標はなんだ? Sergii:敷居の低いゲームモードの構築だ。FPSや車両メインのゲームモードは楽しいに違いない。 Ric:5人小隊を実装し、それで5対5をやるというクールな計画がある。ふたつの巨大なチームの衝突だ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:34:22
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Sergii:そうだそうだ!プレイを楽しむ以外なにもしなくていいアリーナだ、また実にフェアなプレイで誰が強いかを見せつけることができるだろう。 ・続く #robocraft pic.twitter.com/Wx3L4lTcOr

2016-05-28 01:36:37
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なぜ他のゲームモードを差し置いて、古典的なデスマッチから実装を? Ric:新TDMこそがロボクラの本領といえるモードだ。機体を作って戦うだけだ!レースのような他のモードは新規参入を助けない。優先順位が高いとは言えない、しかし実装予定はあるよ :) ・続く #robocraft

2016-05-28 01:39:37
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Sergii:その通りだ。ゲームに流動性を与えるには?待ち時間を減らすには?少人数での大戦にすればよい。TDMの半分の時間でマッチできる。 またこのゲームモードは以下のような思想に基づいて作られたものだ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:46:20
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Sergii:「よし、CrossfireやTeamFortressのようなゲームモードを作ろう。それらのプレイヤーが求めるものは何だ?ラン&ガンだろう?ロボクラに実装できるか?もちろん!新規参入を助けるし、勝敗がはっきり分かりやすい」 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:46:59
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ゲームモードとマップデザインの関連については? Sergii:マップ中央の地点に焦点を当てた。そこを占拠できれば優位に立てる。また、スポーン地点周囲に遮蔽物を置きたかったが、あまりに設置物が増えすぎるし、注目点が3箇所に増えてしまうため断念した。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:51:07
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Sergii:基本としてプレイヤーはマップ中央に集まることとなる。我々は改良を加え、結果中央に巨大な要塞が、スポーン地点周囲に軽い遮蔽物が点在するようなマップとなった。 また、チーム構成も鍵となると我々は期待している。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:54:45
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

Sergii:SMGのような汎用性のある火器が活躍するだろう。レルキャとショットガンのような組み合わせはレルキャ単体より役立つだろう。兵装構成はよりゲームを魅力的なものにするはずだ。 ・続く #robocraft

2016-05-28 01:58:49
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

既存のロボクラのマップにないようなものを試したりした? Ric:新規参入を促すため、今までのロボクラとは異なるよう新モードに特化して設計した。例えばベースキャンプを防ぐ遮蔽物。チームの全員がマップ中央へ集まり戦闘に参加するだろう。 ・続く #robocraft

2016-05-28 02:02:27
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

Ric:流動的なチームはキルを取るのも早い。もちろん建造物もマップ中央へ同線を描くよう配置してある。 ・続く #robocraft pic.twitter.com/IR0gv9DK6U

2016-05-28 02:04:15
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