Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ (らりほまさんのブロゲへのリンクです) rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/
2016-06-01 18:33:571 年前に書いた Blender → UE4 のブログ記事、まだ役に立つんだけど、結構状況が変わって binary 書き出し優位になった感があり、検証して書きなおす必要があるかも。
2016-05-28 04:05:06Blender の FBX Addon のページにあるテスト用モデルを UE4 にインポートしたらモーフカーブがちゃんと取り込まれた… / wiki.blender.org/index.php/Exte… pic.twitter.com/9amDWznkAZ
2016-05-28 03:44:17BlenderのEdgesのShading設定出力テスト。SmoothingはEdgeで出力。 UE4-Compute Normalsが意図通り。 pic.twitter.com/dBARKBqlxp
2016-05-28 16:59:483 年前の記事だけど、Blender→UE4 の Smoothing 情報 Export について / Exporting Smoothing information from Blender via FBX - polycount polycount.com/discussion/155…
2016-05-28 21:22:55Blender → UE4 でつまづきかねない点、 スケール、軸、スムージング、ボーン構造、 Morph Target に Animation Sequence が混じる不具合 あたりだと思っているんだけど、今の binary 書き出しだと全部簡単に対処可能なのでは
2016-05-29 02:44:52Blender → UE4について、ツイートを眺めていたのですが、使ったことがない機能などがあったので、試しがてらまとめました。 要修正部分については、ご指摘いただけると幸いです。 goo.gl/FYD9mp #b3d #UE4
2016-05-29 11:20:48Blender→UE4 メモ FBX Import 時に自動生成される Physics Asset がクソ巨大になる現象は UE4 のせい。UE4.7 で発生、UE4.11 では発生しないので修正されたっぽい。
2016-05-29 12:07:34Blender→UE4 メモ FBX の ASCII 書き出しと Binary 書き出しでボーン構造が異なる現象は Blender のせい。Blender 2.73 では異なり、2.77a では両方同じ構造になる。これも修正されたっぽい。
2016-05-29 12:14:46Blender→UE4 メモ Blender の Export 時にスケールを 100 倍にすると、UE4 の Skeletal Mesh 編集画面でボーンを回転させた時に Mesh が 1/100 しか回転しない問題、最新安定環境でも発生した。
2016-05-29 12:21:20Blender→UE4 メモ 今の Blender だと FBX binary 書き出し時に Apply Unit Scale というオプションが選べて、これを押すだけで UE4 でも正しいスケールになるんだけど、これでも前述の回転問題が発生することを確認。うーんキツイ。
2016-05-29 12:25:11Blender→UE4 メモ Skeletal Mesh 編集画面での回転問題が発生していても、AnimationBP で使える Transform (Modify) Bone ノードでは正常に Bone が回転するっぽい。
2016-05-29 12:37:28Blender→UE4 メモ 回転問題、リターゲット時に Bone を回転させてポーズを合わせる必要が生じた時にマウスを 100 倍動かさないといけないという点が面倒。Bone の回転を数値入力できれば楽だが Skeletal Mesh 編集画面にはそれがない。
2016-05-29 12:46:00Blender→UE4 メモ 逆に言うと、Skeletal Mesh 編集画面において Bone を回転させる必要がない場合、この問題は無視していいかも?リターゲットでポーズ調整が必要なときも、UE4 ではなく Blender でやればこれ回避できるし…。
2016-05-29 12:58:56Blender→UE4 メモ 1 年前のブログ記事には「最初から 100 倍スケールでモデリングしよう、後から 100 倍は問題あるから」と結論付けたんだけど、デカイ問題はアップデートで解消されたから「後から 100 倍」で問題なくなったのではというのがここまでの検証の結論です。
2016-05-29 13:36:28Blender→UE4 メモ 「最初から 100 倍スケール」にも問題があって、まず「100 倍で作る」ということ自体が面倒な点と、Blender において物理を利用したい場合に不都合が生じる点が挙げられる。
2016-05-29 13:45:19自分はほとんど UE4 で使うモデルを作るためだけに Blender を使用しているので、100 倍スケール設定済の Startup File を Save することで面倒さを回避していたが、これやりたくない人もいるだろうし万人におすすめできる方法ではなかった。
2016-05-29 13:53:32Blender→UE4 メモ Duplicate Linkで複製したものは一つしか出ない pic.twitter.com/gSGgcwskfP
2016-05-29 16:28:24Blender→UE4 メモ 親子階層付けて"Empty/Cube"でを出力すると問題無いけど、 更に親子階層付けて"Empty/Empty/Cube"で出力するとサイズが1/100になる pic.twitter.com/MkBOcAqsbZ
2016-05-29 16:54:49はてなブログに投稿しました #はてなブログ UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのイチ - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/…
2016-06-04 12:54:24はてなブログに投稿しました #はてなブログ いよいよUE4起動するよ! UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのニ - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/… pic.twitter.com/SIh87pyjEm
2016-06-04 14:06:15BlenderファイルもDLできますよ! #はてなブログ UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのサン - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/… pic.twitter.com/RsmZtflfH8
2016-06-04 19:56:00はてなブログに投稿しました #はてなブログ UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのヨン - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/… pic.twitter.com/C6aGzKZrSE
2016-06-04 21:32:21歩きサイクルを作成するよ! #はてなブログ UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのゴ - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/… pic.twitter.com/80RlWEWAjY
2016-06-05 07:55:02ついにBlenderからキャラをFBX出力するよ! #はてなブログ UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのロク - 当たったらどうするんだよ kanianthi.hateblo.jp/entry/2016/06/… pic.twitter.com/Ewqcl82EHy
2016-06-05 14:26:30