ゲームAIが恨みや、記憶を持ってると面白いと思う。プレイヤーAとBがいたとして、過去にAに撃たれたことがある敵は、たとえBを攻撃しやすくても、Aを優先的に攻撃するなど。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:56:04NPC同士の関係によって信頼度が変わって、情報伝達経路が変わって、結果入ってくる情報(の質)が変わる。とか。NPC同士が結婚すると無条件に相手のことを信じるようになっちゃうとか、喧嘩すると信頼度がほぼ0になってしまうとか。何かできそう。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:56:24偽情報を流して一度敵を混乱させると、信頼度が落ちて指揮系統がしばらく無茶苦茶になるとか…ストラテジーですかね RT @itohtak: FPSで出てくる軍隊みたいな組織だと、伝達経路で信頼度が変わるのは、ゲームデザインであまり有効じゃない気がします。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:56:50あ、それも、 Gunslinger で実装されていたね。発売されなかったけど。RT @kajitetsudai: ゲームAIが恨みや、記憶を持ってると面白いと思う。プレイヤーAとBがいたとして、過去にAに撃たれたことがある敵はたとえBを攻撃しやすくても… #gameai_rt10
2011-02-20 01:57:07そうですね。まさに周囲のエージェントもそのエージェントに対する「俺(私)信頼度」で行動すればいいかな、と思います。 @miyayou2 #gameai_rt10
2011-02-20 01:57:24ゲーム内容にもよるけれど記憶には何らかの基点となるようなものを指定しておいて、「フラッシュバックで思い出す(死んでいた信頼度が一気に復元する)」とか。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:57:25変装したプレイヤーやNPCのあるクセを見た瞬間、そいつだと気づいたり。失った記憶をその場所に戻ることで思い出したり。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:57:41例えば、新聞で得た情報の信頼度補正を80%にします。実際に事件にあった人が持つ情報の信頼度が風化して80%になったとき、この二つの情報が全く同じ情報として扱われることに違和感があるんですよね。新聞から得た、というステータスを加えれば解決するのかな……。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:58:422時になりましたので、公式にはここで今回のラウンドテーブルは終了です。ありがとうございました。引き続き議論を希望される方は是非、ご継続ください。その議論も後で、togetter に収録します。よろしくお願いします。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:59:17映画のワンシーンみたいな感じですね。ドキッ!と出来るのは良いアクセントになります。yas_kawamura: 変装したプレイヤーやNPCのあるクセを見た瞬間、そいつだと気づいたり。失った記憶をその場所に戻ることで思い出したり。 #gameai_rt10
2011-02-20 02:00:16(事象自体が信頼度を持つのは違和感あるなぁ……。事象を自分内の常識と比較したり、情報源との関係で判断するほうが合うと思う) #gameai_rt10
2011-02-20 02:00:36@miyayou 時間がたつのは早い! ただのゲーム好きな素人でしたが、楽しく議論できました。お話に付き合っていただいたほかの皆様にも深く感謝致します。 #gameai_rt10
2011-02-20 02:00:48信頼度以外で必要なものがすごく多そうですがw 絢爛舞踏祭みたいな RT @miyayou2: 信頼度があると、次のようなこともできると思います。「あー、キャラクターAについての情報があれば、…#gameai_rt10
2011-02-20 02:01:14自分が体験した信頼度は最大値まで行くが、新聞や伝聞の情報だと信頼度の最大値が低いと言う事で解決しないのかしら。 RT 例えば、新聞で得た情報の信頼度補正を80%にします。実際に事件にあった人が持つ情報の信頼度が風化して80%になった #gameai_rt10
2011-02-20 02:01:25つまり、それは風化しない情報を扱う場合ですね。例えば、敵は動くので位置情報は風化します。でも、敵の武器性能は変化しないものなので、信頼度は減衰しない。 RT @Seven_Systems: 新聞の信頼度補正を80%。事件にあった情報の信頼度が風化80% #gameai_rt10
2011-02-20 02:01:36プレイヤーが「NPCが情報に信頼度を付けてる」ってのに気づかないケースが多いだろう、というのは問題か… #gameai_rt10
2011-02-20 02:01:51事象じゃないよ。記憶だよ。RT @H_Holon: (事象自体が信頼度を持つのは違和感あるなぁ……。事象を自分内の常識と比較したり、情報源との関係で判断するほうが合うと思う) #gameai_rt10
2011-02-20 02:02:03ヘビーレイン的雰囲気のサスペンスゲームにはいいかももしれないね。RT 映画のワンシーンみたいな感じですね。 #gameai_rt10
2011-02-20 02:02:25うーん、それは meaningless なのか、或いは、間接的によい行動を産み出しているのか?効果を測るのはデザイナーの仕事ですね。 RT @SAM_tak: プレイヤーが「NPCが情報に信頼度を付けてる」ってのに気づかないケースが多いだろう、というのは #gameai_rt10
2011-02-20 02:03:09