世界「感」~リアリティの意味・ゲーム論メモの続き

日本と海外ゲームの傾向の違いと、どうしてゆくべきかの論。 また旧来の日本式ゲームとはコンセプトが異なる、表現力やシチュエーションを重視するFPS等のゲームが目指す物とは何かを論じた。 「ゲームの新奇性」に価値を置くゲームが優勢な日本、一方で「体験の新奇性」に価値を置くゲームが優勢な海外。 この状況下で何をどう作ってゆくかはそれぞれの問題。しかしそれぞれが何を作ってゆくのかを見極めるには、やはり十分な理解がいる。 ※基本的には個人的な備忘録です。 続きを読む
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru @ShiradoMasafumi 【体験】1 自分で実際に経験すること。また、その経験。2 《(ドイツ)Erlebnis》哲学で、個々の主観のうちに直接的または直観的に見いだされる生き生きとした意識過程や内容。特に、生の哲学ではその中心概念をなす。

2011-01-20 03:51:30
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru @ShiradoMasafumi ゲーム空間の情報量の多さは、競技的なゲームの場合は「ルールや選択肢や勝利条件があいまいで分りづらい」というマイナス要素を持つ。しかしそのゲームが「仮想世界を体験する」という軸を持つなら、表現力、物理、光源、AI、など

2011-01-20 03:54:51
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru @ShiradoMasafumi 空間の多様な情報は意味を持ち始める。体験とはプレイヤーが主観的直感的に得た情報からリアルタイムに得てゆく経験の事です。こういう目的であれば、競技性を重視したゲームとは違うアプローチでゲームを構成しなければならない。

2011-01-20 03:59:15
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @ShiradoMasafumi あるテーマを中心に切り取られた疑似体験的なものでしょうか?チープな例ではお化け屋敷のような。

2011-01-20 03:54:19
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru アトラクションは確かに体験型のゲームと同じコンセプトを持っている。日本のゲームは基本的には「ゲームの仕組みの新奇性」を崇拝しているが、こういったゲームの場合は仕組み自体の新奇性は問わない。むしろ枯れていて便利でシンプルなものが求められる傾向がある。

2011-01-20 04:02:00
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 日本人が当初FPSの面白さを理解できなかったのは、単に戦争だからとか絵柄だけの問題ではない。ゲーム性がどれをやっても同じだから、ゲームの新奇性がないから面白さを理解できなかっただけです。しかし基本的にFPSの面白さはそこに軸がない。

2011-01-20 04:04:18
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru FPSはFPSという枯れたシステムを利用して新しい体験を味わうゲームなんですよ。体験の新奇性でFPSは評価される。そう考えれば理解できる。我々も戦争映画を死ぬほど見るが、飽きない。刑事物も飽きない。何故かというとフォーマットは同じでもドラマが違うからだ。

2011-01-20 04:07:11
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @ShiradoMasafumi シミュレーター的なものでしょうか。

2011-01-20 04:03:12
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura ゲーム性をとっぱらってその方面のリアルに進むとなると、最終的な価値は人間の体感的な感動に帰結しそうですね。

2011-01-20 04:05:28
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura FPSの面白さの軸とはなんでしょうか?

2011-01-20 04:07:17
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura FPSもドラマが違うのですか?

2011-01-20 04:07:52
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru シミュレーターというとまた違う意味が入ってくる。だから世界体験ゲームとしか言いようがない。

2011-01-20 04:08:11
@shiradomasafumi

これは盲点だったと思う。 RT @yas_kawamura @Kesomaru FPSはFPSという枯れたシステムを利用して新しい体験を味わうゲーム。(略) 我々も戦争映画を死ぬほど見るが、飽きない。刑事物も飽きない。何故かというとフォーマットは同じでもドラマが違うからだ。

2011-01-20 04:10:35
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi あたいこの話はソニーにいた2008年からしてるんですけどね・・・・・世界体験ゲーム論として。ツイッターでもまとまっておりますので、探してみて下さい。あといちおう、22日にUDXで今日した話をします。ていうかしちゃったよまあいいか。

2011-01-20 04:16:02
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru ゲーム性は世界に接続するためのドライバの役割を持っているから、操作自体の面白さがより世界をプレイヤーと密接にする効果はある。枯れたとはいえ面白さは必要。ただ、こんな遊び見たことない、という軸ではない。あくまで仮想世界の体験。

2011-01-20 04:11:06
@shiradomasafumi

@yas_kawamura @Kesomaru 今の世界体験ゲームのノウハウは、仮想空間(仮想現実?)が流行っても大事な要素になりそうですよね。まさにそのものですけど。

2011-01-20 04:13:02
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru 体験に軸があるからこそ洋ゲーの多くはある時はFPS、ある時はカーアクション、ある時は強制スクロールなどゲーム性がころころ変る。日本ゲームは基本的にひとつの新鮮な遊びで謎を解き、その能力を使って応用を解き、次には能力が拡張されて・・・・・・というセオリーを持つ。

2011-01-20 04:14:15
@shiradomasafumi

@yas_kawamura そんなに前から!俺はツイッターで川村さんの発言を見てなるほど~と思いました。去年の5月ぐらいでしょうか…しばらく前からフォローしているのでだいぶ分かってきました(笑)

2011-01-20 04:18:49
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru もう全部答えは書きました。あとは考えてみて下さい。ちなみにFPSだからそうだって事ではない。目的に合致したシステムではあるけど。仕組みより目的が大切。目的が。 RT FPSの面白さの軸とはなんでしょうか?FPSもドラマが違うのですか?

2011-01-20 04:18:57
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura @ShiradoMasafumi なるほど・・・FPSというと対戦の印象が強いので、日本で言う格闘ゲームの印象でしたが、そういった見方もあるのですね。自分的には、日本のゲームがTPSなのと同じく、視点のフォーマットという印象でした。

2011-01-20 04:19:00
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi 俺は「仮想体験」というごく主観的な感覚を重視しているので、「仮想空間」「仮想現実(こっちの言葉はどっちかというと強調現実、AR寄り)」の再現が必ずしも必要とは思っていないし、

2011-01-20 04:23:37
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@ShiradoMasafumi ゲームの構造が一本道であろうが自動化された世界シミュレータだろうが、プレイヤーに「世界体験したな」という気分を与えられればゲームの仕組みは問いません。大切なのはもくろみと効果なので、道具は何でもいい。

2011-01-20 04:24:41
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@Kesomaru なぜそういう視点なのか、と言う目的から考えないと意味がないんですよ。FPSのような主観的なゲームは当然主観的な理由があり、TPSのような客観的なゲームは客観的に見せる理由がある。全て目的によります。

2011-01-20 04:26:44
KSMR @Kesomaru

@yas_kawamura はい。どうも遅くまでありがとうございました。大変面白かったです。またお話をお聞かせ願えれば。

2011-01-20 04:20:04
@shiradomasafumi

@yas_kawamura @Kesomaru ありがとうごさいました!普段はツイートを読むだけでしたが、直接やり取りするとまた理解が深まりました。

2011-01-20 04:21:24
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