UE4 LIGHTMASS Deep Dive #UE4DD まとめ
2016/07/30に行われたUE4 LIGHTMASS Deep Diveで呟かれた内容をまとめました。
Deep Dive:
Epic Games Japanが主催する、特定の技術分野に絞ったハイレベルな勉強会。
今回のテーマ:Lightmass
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のん @ UE4勉強中
@non_ue4
スタティックライト(PLVに直接校が格納される)、エミッシブライト(PLVの制度が悪い)は動くものがある所では使用禁止にした #UE4DD
2016-07-30 16:07:01
Usui
@Usui_KKYL
PLVのエラーに関して、ライティング、サンプリング方法を見直すようにした。 スタティックライトは直接光が格納されてしまう。エミッシブライトは精度が悪い。 よって、それらのライトの使用に制限を設けた。 #UE4DD
2016-07-30 16:07:45
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
UE4のデフォルトでテクスチャプールは1Gに設定。ライティング要は200MBぐらい?ちーむでは、ライトマップ密度は基本的に青に #UE4DD
2016-07-30 16:12:38
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
UE4ではレベルを開く毎に、テクスチャにプールされてしまう。ので、複数のレベルを開くと…溢れて絵が破綻する。ので、開発中はデバッグで上限あげとく #UE4DD
2016-07-30 16:16:13
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
フォリッジは配置した全オブジェクトの中央にILCが配置される!!!なので、フォリッジでは間接光は使わない #UE4DD
2016-07-30 16:19:38
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
多人数開発だと、個人の好みで絵作り・ライティングするので大変。なので、明るさのベースを決めた。照度:人間の感覚的な明るさ。 照度計やスマホで図れる #UE4DD
2016-07-30 16:23:48
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
「太陽ってディレクショナルライトのIntensityでいくつくらい?」という質問。お、どこかで聞いたことあるやつだ #UE4DD
2016-07-30 16:24:24
のん @ UE4勉強中
@non_ue4
照度は受光側の単位なので、何で照らされているかが問題にならない。ライトのIntensityに左右されてなくてよくなる #UE4DD
2016-07-30 16:26:30