UE4 LIGHTMASS Deep Dive #UE4DD まとめ

2016/07/30に行われたUE4 LIGHTMASS Deep Diveで呟かれた内容をまとめました。 Deep Dive: Epic Games Japanが主催する、特定の技術分野に絞ったハイレベルな勉強会。 今回のテーマ:Lightmass 続きを読む
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HEAVEN ちゃん @ikkou

最後のセッションはSQEX斎藤さんによる「大規模ゲームにおけるLightmass運用方法」 #UE4DD #drecom

2016-07-30 16:04:40
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

ゲームは動くものがおおい。なので、PLVを意識してライティングしないと、動的メッシュがぱかぱかする #UE4DD

2016-07-30 16:05:23
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

スタティックライト(PLVに直接校が格納される)、エミッシブライト(PLVの制度が悪い)は動くものがある所では使用禁止にした #UE4DD

2016-07-30 16:07:01
Usui @Usui_KKYL

PLVのエラーに関して、ライティング、サンプリング方法を見直すようにした。 スタティックライトは直接光が格納されてしまう。エミッシブライトは精度が悪い。 よって、それらのライトの使用に制限を設けた。 #UE4DD

2016-07-30 16:07:45
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

ILCQをVolumeにすることで、パカパカをなくした。いい感じに馴染む。 #UE4DD

2016-07-30 16:08:22
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

この不具合は篠山神が修正中 #UE4DD

2016-07-30 16:10:09
Usui @Usui_KKYL

UE4のテクスチャブールは1GB。 このうち使えるのは200MBくらい。 4K10枚分くらい。 #UE4DD

2016-07-30 16:12:29
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

UE4のデフォルトでテクスチャプールは1Gに設定。ライティング要は200MBぐらい?ちーむでは、ライトマップ密度は基本的に青に #UE4DD

2016-07-30 16:12:38
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

UE4ではレベルを開く毎に、テクスチャにプールされてしまう。ので、複数のレベルを開くと…溢れて絵が破綻する。ので、開発中はデバッグで上限あげとく #UE4DD

2016-07-30 16:16:13
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

青にすることで、ライトマップのビルドで色々エラーがでてくる…諦める部分も #UE4DD

2016-07-30 16:17:41
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

フォリッジは配置した全オブジェクトの中央にILCが配置される!!!なので、フォリッジでは間接光は使わない #UE4DD

2016-07-30 16:19:38
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

レベル毎にライトマップが生成されるので、レベルの数によってはさらに削減する必要がある #UE4DD

2016-07-30 16:21:09
HEAVEN ちゃん @ikkou

照度は人間の感覚的な明るさ #UE4DD #drecom

2016-07-30 16:23:45
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

多人数開発だと、個人の好みで絵作り・ライティングするので大変。なので、明るさのベースを決めた。照度:人間の感覚的な明るさ。 照度計やスマホで図れる #UE4DD

2016-07-30 16:23:48
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

「太陽ってディレクショナルライトのIntensityでいくつくらい?」という質問。お、どこかで聞いたことあるやつだ #UE4DD

2016-07-30 16:24:24
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

UE4のライトはそれぞれIntensityの基準がバラバラ。ポイントライトはルーメン、他は謎 #UE4DD

2016-07-30 16:25:36
まめお @PaperSloth

ライトのIntensityを確定するための指標として照度を参考にしてみた。 #UE4DD

2016-07-30 16:25:54
のん @ UE4勉強中 @non_ue4

照度は受光側の単位なので、何で照らされているかが問題にならない。ライトのIntensityに左右されてなくてよくなる #UE4DD

2016-07-30 16:26:30
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