第2回 SubstanceDesignerゆるゆる勉強会
今回のお題はConcrete Tile
Substance ChallengeのWeek1のところを参照。
Weekly Substance Challenge
http://polycount.com/discussion/155851/weekly-substance-challenge
今回の参加者は全員で8名。うち3名がプログラマーでした。
それぞれ組んできたものを軽くプレゼンしながら疑問点などについて色々話をしました。
TileRandomで丸いのをチラシ、Distanceでモザイク模様を作成、EdgeDetectで亀裂を作成する。タイルGeneratorでマスクを作成。Edge部分だけのマスクを作成して、Edge部分だけ亀裂をいれてみたり。。。 #SDゆるゆる
2016-09-10 14:03:37Twitterで公開されてた@JonnyIOさんの草の組み方を参考にして、タイルの目地に入った草の表現を見せてくれました。
元ツイートは以下↓
Easy peasy steps towards a simple grass material #gamedev #unity3d #substancedesigner #thisissubstance pic.twitter.com/89igOE1Jtj
2016-08-18 18:54:17上記処理で使用している[cartesian to polar grayscale]ノードがPhotoshopでいう極座標フィルタのようなものだそうです。
シンメトリックニアレストレイバー(もんしょ作)のフィルターをかけることで少しディテールが消せるので、手書きっぽい感じにできる。SubstanceShareにアップしてある #SDゆるゆる
2016-09-10 14:12:10SymmetricNearestNeighbor
https://share.allegorithmic.com/libraries/1844
もんしょさん作のフィルターです
SubstanceDesignerで作ってると陥ってしまいがちな均一にノイズが入ってしまい、いまいちいい感じにみえない問題について。
【質問】距離に応じてディテールをどう入れていくのがよいのか?
参加者から、至近距離で見た時と引いてみた時のテクスチャの情報量について周波数という概念で話を聞かせていただきました。
この話は非常に興味深く、テクスチャ制作を行うときの考え方として持ってると良いお話しでした。
周波数は陰影のレンジを意識する。小さいサムネイルだと女性に見えるのに大きな画像だとアインシュタインに見える画像で説明してもらった。これは面白い!#SDゆるゆる
2016-09-10 15:20:11slope blur でのエッジダメージを大きさに分けて3段階。陰影の周波数によって変えることで近くても遠くても見栄えがするように作る。すごい。#SDゆるゆる
2016-09-10 15:08:36個人的にSubstanceDesignerでテクスチャを作成していると寄ってみた時の質感にこだわってしまいがちだったりするのですが、それぞれの周波数(近距離、中距離、遠距離)事に引いたカメラからどのように見えているのかを確認するというのはよいことだなと感じました。