第2回 SubstanceDesignerゆるゆる勉強会

ゆるゆる勉強会のツイートまとめ 参加者8人でお題となるConcrete Tileをプロシージャルに生成できるsbsファイルを事前に作成し、当日プレゼンしながら、各自悩んだところなどをお話しする会です。
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今回のお題はConcrete Tile
Substance ChallengeのWeek1のところを参照。

Weekly Substance Challenge

http://polycount.com/discussion/155851/weekly-substance-challenge

今回の参加者は全員で8名。うち3名がプログラマーでした。

それぞれ組んできたものを軽くプレゼンしながら疑問点などについて色々話をしました。

茄子 @nasubi_s

Edge Detectを使ってタイルの角を丸める #SDゆるゆる

2016-09-10 14:01:14
茄子 @nasubi_s

TileRandomで丸いのをチラシ、Distanceでモザイク模様を作成、EdgeDetectで亀裂を作成する。タイルGeneratorでマスクを作成。Edge部分だけのマスクを作成して、Edge部分だけ亀裂をいれてみたり。。。 #SDゆるゆる

2016-09-10 14:03:37

Twitterで公開されてた@JonnyIOさんの草の組み方を参考にして、タイルの目地に入った草の表現を見せてくれました。

元ツイートは以下↓

茄子 @nasubi_s

極座標をいじるノードで丸いシェープから弧がたにして、草のベースを作成。

2016-09-10 14:08:11
茄子 @nasubi_s

極座標系のノードだとよくわかってなかったw #SDゆるゆる

2016-09-10 14:09:02

上記処理で使用している[cartesian to polar grayscale]ノードがPhotoshopでいう極座標フィルタのようなものだそうです。


茄子 @nasubi_s

シンメトリックニアレストレイバー(もんしょ作)のフィルターをかけることで少しディテールが消せるので、手書きっぽい感じにできる。SubstanceShareにアップしてある #SDゆるゆる

2016-09-10 14:12:10

SymmetricNearestNeighbor
https://share.allegorithmic.com/libraries/1844

もんしょさん作のフィルターです


SubstanceDesignerで作ってると陥ってしまいがちな均一にノイズが入ってしまい、いまいちいい感じにみえない問題について。

もんしょ @monsho1977

満遍なくノイズが乗っているとフラクタル的な感じになってしまうのでアート的に良くない。

2016-09-10 14:20:26
茄子 @nasubi_s

均一に情報が入ると説得力に欠けてしまう。うむなるほど。 #SDゆるゆる

2016-09-10 14:20:51

【質問】距離に応じてディテールをどう入れていくのがよいのか?

参加者から、至近距離で見た時と引いてみた時のテクスチャの情報量について周波数という概念で話を聞かせていただきました。

この話は非常に興味深く、テクスチャ制作を行うときの考え方として持ってると良いお話しでした。

もんしょ @monsho1977

周波数は陰影のレンジを意識する。小さいサムネイルだと女性に見えるのに大きな画像だとアインシュタインに見える画像で説明してもらった。これは面白い!#SDゆるゆる

2016-09-10 15:20:11
茄子 @nasubi_s

3段階で加工を加えてる! #SDゆるゆる

2016-09-10 15:05:06
茄子 @nasubi_s

大きめの加工で距離が離れたところでもコンクリートタイルとしての質感を保証するように作る #SDゆるゆる

2016-09-10 15:05:59
茄子 @nasubi_s

距離に応じてディテールの大きさを調整することで、近距離でもディテールを感じ出るようにつくる。うーん、なるほど!#SDゆるゆる

2016-09-10 15:07:45
もんしょ @monsho1977

slope blur でのエッジダメージを大きさに分けて3段階。陰影の周波数によって変えることで近くても遠くても見栄えがするように作る。すごい。#SDゆるゆる

2016-09-10 15:08:36
もんしょ @monsho1977

コンクリートタイルの作りの精度によって丸みを変える。今回は精度が高いものとみなしてきっちり詰めた #SDゆるゆる会

2016-09-10 15:06:10
茄子 @nasubi_s

B2Mで画像を加工するときも周波数レンジを調整して細かすぎる情報は取りすぎないように調整する #SDゆるゆる

2016-09-10 15:15:29

個人的にSubstanceDesignerでテクスチャを作成していると寄ってみた時の質感にこだわってしまいがちだったりするのですが、それぞれの周波数(近距離、中距離、遠距離)事に引いたカメラからどのように見えているのかを確認するというのはよいことだなと感じました。