- hisuipanda
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モンハンの護石のためのセーブ&リセット、卵マラソン、やりたい人がやればいいと思うのよね。できるようになってるからいいだろう?って言う意見には否定要素がないし。
2011-02-22 16:04:12シードの初期化コードは確かにプログラマが書いてるけど・・・ RT @azoth: 「有効に使われて欲しくないが意図した仕様」ですよ。ユーザーがテクニックとして使用する事を想定していないだけで。 RT @hisuipanda: 何でダメなの?乱数調整だって開発者が意図した仕様じゃな
2011-02-22 16:04:26対戦ゲーなら、乱数調整もバグもおkだけどチートはダメ派。 ゲームを構築するシステム=ルールであり、前二つはルール内での行為だけど、チートは外部ツールを使ってルールを変えている、という認識。
2011-02-22 16:04:39・・・本当を言えば、観測されない方法があったらやって欲しい。でも、擬似乱数しか出来ないのです。つけこまれる隙があるのです。それを「マナー」という言葉で縛るには理論武装が乏しい RT @hisuipanda: シードの初期化コードは確かにプログラマが書いてるけど・・・ RT
2011-02-22 16:07:26バグ使えば勝てる相手でもさ、ちょっと戦術変えて、乱数変わって、それで勝てれば充実感あるじゃん?バグと乱数調整一緒って人は戦術変えて何度も挑戦するって気持ちがないんじゃないかと思ってしまう。
2011-02-22 16:08:21製作者の意図って言ったら、SW2.0でHPが0以下になって気絶したら生命抵抗力判定にHPのマイナス分のペナルティだけじゃなく、転倒による-2、盲目による-4などが入るか否かとかの素っ頓狂な議論が頭をよぎるなぁww
2011-02-22 16:10:48あぁ製作者の意図を論じたり、ゲーム自体がどこまでやっていいかとかそういうことを素っ頓狂といってるわけではないので。そこらはまぁ分かっていただけるとは思うけどw
2011-02-22 16:11:42個人で楽しむ分には、チートも倍速化もご自由にどうぞ、というスタンス。 ただ、自分が遊ぶ場合はチートやバグはまず使わないなぁ。
2011-02-22 16:12:14対戦でチートしたキャラを使うなともあんま思わんな。ステータス最大値超えてるとかはふぁっくだけど、本来の範囲内なら。ステータスの数字だけで勝敗が決まるわけないからな
2011-02-22 16:15:26対戦でチートしたキャラを使うなともあんま思わんな。ステータス最大値超えてるとかはふぁっくだけど、本来の範囲内なら。ステータスの数字だけで勝敗が決まるわけないからな
2011-02-22 16:15:26@hareno_t プログラマー()側の人間としては頭痛めながらもちゃんとそのへんの意図を確かめないと困るよなぁとか思ったり思わなかったりラジバンダリ
2011-02-22 16:16:56対戦ゲーだと、ルール内ならしょうがないう部分もあるけど。 例えばぷよぷよだと、地面につく瞬間にぷよをスライドすると硬直時間が無くなるバグがあるけど、「接地キャンセル」という技として認知されてる。 自分はできないけど、練習すれば誰でもできる技術らしいので、使われても仕方が無い。
2011-02-22 16:17:25