コンピュータゲームのプレイでどこまでなら許せる?

乱数調整・バグ利用・チートはどこまでならOKか?
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ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake

モンハンの護石のためのセーブ&リセット、卵マラソン、やりたい人がやればいいと思うのよね。できるようになってるからいいだろう?って言う意見には否定要素がないし。

2011-02-22 16:04:12
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

シードの初期化コードは確かにプログラマが書いてるけど・・・ RT @azoth: 「有効に使われて欲しくないが意図した仕様」ですよ。ユーザーがテクニックとして使用する事を想定していないだけで。 RT @hisuipanda: 何でダメなの?乱数調整だって開発者が意図した仕様じゃな

2011-02-22 16:04:26
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

対戦ゲーなら、乱数調整もバグもおkだけどチートはダメ派。 ゲームを構築するシステム=ルールであり、前二つはルール内での行為だけど、チートは外部ツールを使ってルールを変えている、という認識。

2011-02-22 16:04:39
@inumatsu

えーファイアーエムブレムとかはリセット繰り返して能力補正見るよ、俺。あれだって乱数調整。バグとはちょっと違うと思う。

2011-02-22 16:05:11
激走パスタ @begfor_yourlife

あー、飽和してても100%超えて計測する仕様にすりゃいいのか

2011-02-22 16:05:47
@inumatsu

能力一つもあがらなかったら後々マジできついんだもん、あれ。でもバグとかチート使ってクリアしたいか?って言われたらそうじゃないじゃん。

2011-02-22 16:06:10
激走パスタ @begfor_yourlife

乱数調整が可能なのはハードの限界であってソフト開発側の意図ではない

2011-02-22 16:06:17
(一部) @azoth

・・・本当を言えば、観測されない方法があったらやって欲しい。でも、擬似乱数しか出来ないのです。つけこまれる隙があるのです。それを「マナー」という言葉で縛るには理論武装が乏しい RT @hisuipanda: シードの初期化コードは確かにプログラマが書いてるけど・・・ RT

2011-02-22 16:07:26
激走パスタ @begfor_yourlife

まあ調整が好きなら好きにやればいい。それやって面白くなるなら。乱数調整やった結果つまらなくなるならまあ、損したね

2011-02-22 16:08:17
@inumatsu

バグ使えば勝てる相手でもさ、ちょっと戦術変えて、乱数変わって、それで勝てれば充実感あるじゃん?バグと乱数調整一緒って人は戦術変えて何度も挑戦するって気持ちがないんじゃないかと思ってしまう。

2011-02-22 16:08:21
(一部) @azoth

チートは当然「メモリに介入してる」という点で真っ黒。

2011-02-22 16:08:48
@inumatsu

ま、正直俺の自己満足でしかないけどね。

2011-02-22 16:09:13
ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake

製作者の意図って言ったら、SW2.0でHPが0以下になって気絶したら生命抵抗力判定にHPのマイナス分のペナルティだけじゃなく、転倒による-2、盲目による-4などが入るか否かとかの素っ頓狂な議論が頭をよぎるなぁww

2011-02-22 16:10:48
激走パスタ @begfor_yourlife

MHP3のお守りテーブルなんかは「調整すると得」じゃなくて「調整しないと損」だったりするからな

2011-02-22 16:11:30
ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake

あぁ製作者の意図を論じたり、ゲーム自体がどこまでやっていいかとかそういうことを素っ頓狂といってるわけではないので。そこらはまぁ分かっていただけるとは思うけどw

2011-02-22 16:11:42
(一部) @azoth

「個体値」云々のテクニックすら、製作者は意図したがユーザーがテクニックとして活用する事を想定していない部類ですからね

2011-02-22 16:11:46
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

個人で楽しむ分には、チートも倍速化もご自由にどうぞ、というスタンス。 ただ、自分が遊ぶ場合はチートやバグはまず使わないなぁ。

2011-02-22 16:12:14
激走パスタ @begfor_yourlife

対戦でチートしたキャラを使うなともあんま思わんな。ステータス最大値超えてるとかはふぁっくだけど、本来の範囲内なら。ステータスの数字だけで勝敗が決まるわけないからな

2011-02-22 16:15:26
激走パスタ @begfor_yourlife

対戦でチートしたキャラを使うなともあんま思わんな。ステータス最大値超えてるとかはふぁっくだけど、本来の範囲内なら。ステータスの数字だけで勝敗が決まるわけないからな

2011-02-22 16:15:26
ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake

デザイナーの意図、プログラマーの意図、そしてユーザーの使用法。分析技法の授業を思い出した。

2011-02-22 16:15:40
ハレノ @hareno_t

@maboroshiitake それ考えると頭痛くなるんですけど

2011-02-22 16:16:01
ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake

@hareno_t プログラマー()側の人間としては頭痛めながらもちゃんとそのへんの意図を確かめないと困るよなぁとか思ったり思わなかったりラジバンダリ

2011-02-22 16:16:56
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

対戦ゲーだと、ルール内ならしょうがないう部分もあるけど。 例えばぷよぷよだと、地面につく瞬間にぷよをスライドすると硬直時間が無くなるバグがあるけど、「接地キャンセル」という技として認知されてる。 自分はできないけど、練習すれば誰でもできる技術らしいので、使われても仕方が無い。

2011-02-22 16:17:25
ハレノ @hareno_t

@maboroshiitake そうなんですよねぇ……ユーザーが全部意図を汲み取ってくれれば良いのに

2011-02-22 16:17:53
はねこと @hanekoto_

バグ技?AC北斗の大会見ればいいんじゃない

2011-02-22 16:18:41