- hisuipanda
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古いゲームならまだしも最近のゲームで実機で乱数調整とか出来るもんなのかと調べたらポケモンで実機でやってる人いるのね。つか、乱数のSEED決定に時間とか使うなよ・・・
2011-02-22 16:19:22ユーザーの意図、デザイナーの意図、製作者の意図。難しいわよね! http://twitpic.com/42hdg8
2011-02-22 16:19:48テトリスのTスピンはどうなんだろ。あれは開発者の想定した仕様なのか? ただブロックの回転時の衝突判定がアルゴリズムに組み込まれていないだけで
2011-02-22 16:26:08@azoth あぁ、少し言葉が足りなかった。乱数制御の種を決定するための要素として容易に調整が出来るゲーム内時計の値を使うべきじゃないという事。
2011-02-22 16:30:10ゲーム機が乱数シード生成用のユニットを積めばいいんだよ。1/3000秒とかで切り替わって事実上調整が不可能なやつを
2011-02-22 16:31:07観測超しやすいからなぁ。RT @trairia: @azoth あぁ、少し言葉が足りなかった。乱数制御の種を決定するための要素として容易に調整が出来るゲーム内時計の値を使うべきじゃないという事。
2011-02-22 16:31:37開発者「あなたの脳が観測装置です。バイブレーションを感じてください」 RT @azoth: 観測方法があれば、その通り RT @hisuipanda: マインドシーカーの乱数調整できればかんたんじゃね?
2011-02-22 16:32:57@azoth 最近だとPSPとかDSにも何かしらセンサがあるだろうし、そっちから値読んで種にすべきなんだよね。最低でもマイク入力のレベルとか使えそうだし
2011-02-22 16:34:25もうひとつ思ったんだけどさ、明らかにチートとかリバースエンジニアリング的な手法で得られた解析データの利用はOKなの?乱数調整のデータなんてまっとうな観測だけでは解析できないけど
2011-02-22 16:39:15どこまでがユーザーが得ていい情報なのでしょうね。メーカーは何も応えてくれない RT @hisuipanda: もうひとつ思ったんだけどさ、明らかにチートとかリバースエンジニアリング的な手法で得られた解析データの利用はOKなの?乱数調整のデータなんてまっとうな観測だけでは解析できな
2011-02-22 16:40:36@azoth ん、乱数の周期が十分長い物なら常時感知なんて必要無いと思うよ。SEEDの値設定の時にユーザーが観測しにくい値を参照すれば良いんだよ。
2011-02-22 16:47:29ふむ。なるほど。湿度センサーとか付けられたらもう観測お手上げだな RT @trairia: @azoth ん、乱数の周期が十分長い物なら常時感知なんて必要無いと思うよ。SEEDの値設定の時にユーザーが観測しにくい値を参照すれば良いんだよ。
2011-02-22 16:48:33ちなみに個人的には擬似乱数にはメルセンヌ・ツイスタを使う。乱数の周期が2^(19937) - 1と長い。ただ、他の乱数に比べてメモリ食うんだよな・・・
2011-02-22 16:57:39