芝村裕吏さんによる「『らしく描く』と『描きたいように描く』は、矛盾しない/戦国時代の合戦をボードゲーム上で描くなら」

芝村(@siva_yuri)さん 「私の話に限れば、らしく描くことと、描きたいように描くのは矛盾していません。 主義主張はさておき、慣れがあればセンスにそう差は生まれないと言うのが、私の持論です。」 (2011/02/25)
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芝村裕吏 @siva_yuri

ただいまー。緊急の未開でこんな時間に

2011-02-25 00:00:11
エイ👻 @ei0719

@siva_yuri おかえりなさいませ。こんばんは。

2011-02-25 00:01:07
松本テマリ @temari_ma

@siva_yuri お疲れ様です、おかえりなさいませ~

2011-02-25 00:01:52
芝村裕吏 @siva_yuri

まあ。単に漫画の原作依頼でした。はい。

2011-02-25 00:05:42
芝村裕吏 @siva_yuri

んー。業界の景気、もろにでてるねえ。 それはさておき、近々、ウォーゲーム日本史で(akiharuと作った)プレイアブルなウォーゲームというよりはボードゲームだします。 そのうちゲーム大会でもやりましょう。

2011-02-25 00:09:52
松本テマリ @temari_ma

@siva_yuri お、新作ですか~発表されるのを楽しみにしております

2011-02-25 00:11:32
芝村裕吏 @siva_yuri

コンピューターゲームは、ファミ通まってね(笑)

2011-02-25 00:12:01
涼原秋春 @nisedenpa

@siva_yuri 3月20日発売予定でしたっけ。公式HPの更新まだかなーと年が明けてから思っています(笑)>ウォーゲーム日本史

2011-02-25 00:13:45
芝村裕吏 @siva_yuri

そして今日も、難題を待つ。話題でもいいけど。

2011-02-25 00:29:40
高原 @k_takahara

@siva_yuri そういえばもうすぐ花見の季節ですねえ

2011-02-25 00:31:52
むつきさんは生きるのを頑張る @mutuki_d

@siva_yuri 今年は東京のに参加したく思っていますー<お花見

2011-02-25 00:32:30
芝村裕吏 @siva_yuri

花見か。 いいねえ。今年も全国でやるか。 九州から北海道まで

2011-02-25 00:33:25
芝村裕吏 @siva_yuri

で、花見話題ですか。ちゃんと事前に告知うつので、安心してねん。 今回はなんか楽しい催しもできるといいな。 ついでに目指せ全国合計三百人と花見。

2011-02-25 01:06:51
芝村裕吏 @siva_yuri

みんなの、俺もやるぞのツイートを見て、今からとても楽しみです。 花の咲く頃に、桜の下でお会いしましょう。

2011-02-25 01:08:16
長田寺@たゆまぬ黒い砂漠PC @Chodenji_BDO

@siva_yuri 質問です。ボードゲームで戦国時代の合戦を表現する際、ユニットの戦力算出計算はどの様なものになるでしょうか? やはり難しいのでしょうか?

2011-02-25 00:36:45
芝村裕吏 @siva_yuri

質問です。ボードゲームで戦国時代の合戦を表現する際、ユニットの戦力算出計算はどの様なものになるでしょうか? やはり難しいのでしょうか? ですか。

2011-02-25 00:37:27
芝村裕吏 @siva_yuri

まあ、戦争というのは昔にいくほど、数で勝敗が決まるとは限りません。 戦史をひもとくと3割超で兵力数が低いほうが勝ってますね。 まあ、戦いにならないほどの差があれば別なんでしょうけど、一端戦争を始めたら、どう転ぶかは、わからんというわけです。

2011-02-25 00:41:59
芝村裕吏 @siva_yuri

これをゲーム的に表現すると、ランダム要素が高い戦闘になります。 コンピューターゲームなら、リセットおしまくりゲームですし、ウォーゲームでなら、せっかく戦力あつめたのに、1が出て悲しい事になるゲームになります。いわゆる、ドラゴンパス展開です。

2011-02-25 00:44:28
芝村裕吏 @siva_yuri

これは戦国時代の合戦でも言えまして、普通にやると、瞬間のダイス目で作戦を大きく立て直すタイプの展開になります。 そういうのをいやがると、すなわち、基本作戦案が優れていて勝つ、みたいなゲームをつくろうというと、確かに難しくなりますね。

2011-02-25 00:48:13
芝村裕吏 @siva_yuri

作るのはいいですが、らしくない展開になります。 なんでまあ、ここが腕の見せ所ですね。 古典的なCRTはやめて、デザインしたほうがいっそらしいと思います。 今度発売されるやつも確率計算やりなおしました。

2011-02-25 00:50:15
芝村裕吏 @siva_yuri

ちなみに古典的CRTで解決する方法としては日本ではなく、海外ではナポレオンなゲームとかで色々試行錯誤されてまして、指揮官ユニットが一個師団相当の戦力もってたりするルールもあります。(スタックしないと戦力加算できませんが)

2011-02-25 00:52:53
芝村裕吏 @siva_yuri

ミュラー一人は一個師団に相当するとか、ゲーム会話的には楽しいですね。

2011-02-25 00:52:58
芝村裕吏 @siva_yuri

あとは、指揮ユニットがいると地形効果を尋常でなく強く見るルールもありますね。こうすると、平地の戦いでは数の勝負になりやすいが、山や城にこもると・・・さすがは本多忠勝よ。500の兵で一万の兵とはりあいよるわ。 わははは。 とか、 表現することが可能です。

2011-02-25 00:59:27
芝村裕吏 @siva_yuri

大切なのは、少数が多数に勝っちゃう理由や条件をどこにもってくるか、なんですね。 先ほど説明したのはその一例なわけです。それをゲーム的にもりこむと、作戦性と再現性、両方を両立させうると思います。まあ、プレイアブルな範囲で(簡単に)再現したらたのしいですね。以上説明終わり

2011-02-25 01:04:40