芝村裕吏さんによる「『らしく描く』と『描きたいように描く』は、矛盾しない/戦国時代の合戦をボードゲーム上で描くなら」
んー。業界の景気、もろにでてるねえ。 それはさておき、近々、ウォーゲーム日本史で(akiharuと作った)プレイアブルなウォーゲームというよりはボードゲームだします。 そのうちゲーム大会でもやりましょう。
2011-02-25 00:09:52@siva_yuri 3月20日発売予定でしたっけ。公式HPの更新まだかなーと年が明けてから思っています(笑)>ウォーゲーム日本史
2011-02-25 00:13:45で、花見話題ですか。ちゃんと事前に告知うつので、安心してねん。 今回はなんか楽しい催しもできるといいな。 ついでに目指せ全国合計三百人と花見。
2011-02-25 01:06:51@siva_yuri 質問です。ボードゲームで戦国時代の合戦を表現する際、ユニットの戦力算出計算はどの様なものになるでしょうか? やはり難しいのでしょうか?
2011-02-25 00:36:45質問です。ボードゲームで戦国時代の合戦を表現する際、ユニットの戦力算出計算はどの様なものになるでしょうか? やはり難しいのでしょうか? ですか。
2011-02-25 00:37:27まあ、戦争というのは昔にいくほど、数で勝敗が決まるとは限りません。 戦史をひもとくと3割超で兵力数が低いほうが勝ってますね。 まあ、戦いにならないほどの差があれば別なんでしょうけど、一端戦争を始めたら、どう転ぶかは、わからんというわけです。
2011-02-25 00:41:59これをゲーム的に表現すると、ランダム要素が高い戦闘になります。 コンピューターゲームなら、リセットおしまくりゲームですし、ウォーゲームでなら、せっかく戦力あつめたのに、1が出て悲しい事になるゲームになります。いわゆる、ドラゴンパス展開です。
2011-02-25 00:44:28これは戦国時代の合戦でも言えまして、普通にやると、瞬間のダイス目で作戦を大きく立て直すタイプの展開になります。 そういうのをいやがると、すなわち、基本作戦案が優れていて勝つ、みたいなゲームをつくろうというと、確かに難しくなりますね。
2011-02-25 00:48:13作るのはいいですが、らしくない展開になります。 なんでまあ、ここが腕の見せ所ですね。 古典的なCRTはやめて、デザインしたほうがいっそらしいと思います。 今度発売されるやつも確率計算やりなおしました。
2011-02-25 00:50:15ちなみに古典的CRTで解決する方法としては日本ではなく、海外ではナポレオンなゲームとかで色々試行錯誤されてまして、指揮官ユニットが一個師団相当の戦力もってたりするルールもあります。(スタックしないと戦力加算できませんが)
2011-02-25 00:52:53あとは、指揮ユニットがいると地形効果を尋常でなく強く見るルールもありますね。こうすると、平地の戦いでは数の勝負になりやすいが、山や城にこもると・・・さすがは本多忠勝よ。500の兵で一万の兵とはりあいよるわ。 わははは。 とか、 表現することが可能です。
2011-02-25 00:59:27大切なのは、少数が多数に勝っちゃう理由や条件をどこにもってくるか、なんですね。 先ほど説明したのはその一例なわけです。それをゲーム的にもりこむと、作戦性と再現性、両方を両立させうると思います。まあ、プレイアブルな範囲で(簡単に)再現したらたのしいですね。以上説明終わり
2011-02-25 01:04:40