トレーディングカードゲームはエクセルで作ります。もちろん互換のオープンオフィスでもいいですよ。それと関数電卓に、メモ用紙もたくさんいりますね。
2011-02-28 20:11:07さて。トレーディングカードゲームの押さえるべきポイントは3つ。これを押さえておけばなんとなく素人でも(ぐっとらしく)作る事ができます。そのポイントとは・・・
2011-02-28 20:12:251.一桁のパラメータで二種類程度までに限定する。出来れば7,8,9を多用しない。 これは当然ながら人間の計算力によるものです。 9000とかの後ろ三桁ゲーム的なは意味がない0をつけといてもいいですけど。
2011-02-28 20:15:222.主要なカードセットのギミックを事前に決めておく。 極論するとギミックは、カードを引く、得点を得る、リソースにする、戦力リにする。これの逆の意味である、カードを捨てさせる、得点を減らす、リソースを制限する、戦力を除去する の仕組みです。
2011-02-28 20:19:13で。一番大事な3.ギミックや戦力とのとコスト分布を計算でシミュレートし、適正な分布を行う。 ここに、先の表計算ソフトや関数電卓が必要になります。
2011-02-28 20:21:18例えば。 マジックの古い第四版(これを例にするのは、今のマジックが数学博士号を持ってる人たちが持てる力を駆使して計算しているので、古い方が適切なのです)この中でも赤(マナブーストがないので計算例を見せやすい)で説明してみましょう。
2011-02-28 20:26:571/1 のゴブリンはコスト1 2/2のオークはコスト3 3/3はコスト4 そして5/5で空飛ぶドラゴンはコスト7 です。 これ、3/3までは普通のコストで、それ以降はバカ高くつくっています。 コストと強さのカーブかけるよね?
2011-02-28 20:32:38で、これが基本でこれを崩すと(例えば)デメリット作るなら、コストを安く、 特殊能力つけるなら、コストを高くと言う風に、バランスや分布をとっていきます。
2011-02-28 20:40:42一方で、ダメージ系魔法はどうかと言えば、原則として1点1ダメージくらいだったのですが。 第4版では、1コストの三点シリーズがあったせいで、赤のダメージバランスがだいぶ崩れてますね。これは後のバージョンで修正されていきます。
2011-02-28 20:43:44ゲームデザイン的には、パーマメント(戦力として場にのこる)ものと、残らないもので、残らないものは1回きりなんで強くという方針でデザインされています。 が、これも方針的に修正される運命にあります。
2011-02-28 20:47:39というのも、そのターンのうちにダメージを与えると、即座にはダメージを与えられず、防がれたり除去されたりする可能性があるパーマメントでは、前者の方が即時性や戦力柔軟性において高く、ダメージ呪文の評価が高くなりすぎたんですね。
2011-02-28 20:50:15逆説的にはたくさんのプレイデータや大会傾向で時間当たりのダメージ効率や相手を倒すまでの時間短縮が行われた結果、次のゲームのデザイン方針に影響を与えたわけですね。 いきなり凄いのを作る必要はないのでのんびりやればいいと思いますよ。
2011-02-28 20:54:03で。トレーディングカードゲームつくると、たいていのゲームデザイナーが、ああ、あのとき数学勉強してればなあと、ぼやいたりします。 あー。今学生のみなさんは、そういう風にならないようにしましょう。 武芸十八般、ゲームデザイナーたるものなんでも一通りはデザイン出来たほうがいいですよ。
2011-02-28 20:56:17