T&T完全版で『傭兵剣士』を遊んでみた:ルール篇

T&T完全版でソロアドベンチャー『傭兵剣士』を遊んでみたら、色々と発見があったのでここに記録を残す。 ゲームとしての構造やルール面での発見など、書きたい内容を気の向くままに書き連ねたらアホみたいに長くなったので、『エルフ篇』『ホブ篇』『ルール篇』『総評編』の四回に分けて投下しました。 第1回(エルフ篇)  https://togetter.com/li/1090916 続きを読む
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かあかばあど@2021ゲムマ秋の新刊の通販/DL販売開始しました @kakhabad

ヒット数比べ合いにならないなら、攻撃力が1d6しかないボーラでも問題なく使える。ただし、距離が離れたことにより命中させるのが難しくなるし、小さい相手ならなおさら厳しい。とはいえ、ハチェットでは火力が足りない相手を一撃で落とせるのはおいしい。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:31:18
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なお、ボーラだけでなく射撃武器そのものが、戦闘時間圧縮のため非常に有用だ。通常戦闘ではヒット数を相殺したうえでダメージを与えるが、射撃は命中さえすれば相殺抜きでそのままダイレクトにダメージが入る。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:32:56
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こういった命中判定と武器のダメージがそのまま相手に反映されるシステムは、D&Dなど多くのTRPGに採用されている戦闘システムと非常に近しい。その一方で、旧来のヒット数比べ合いも手を抜くと押し負けるようになっていて、上手いこと融合したもんだと感心している。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:35:03
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さて射撃武器のことを考える上でさらに重要なのが、ダイレクトダメージに毒の補正がのるという点だ。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:36:55
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通常の毒近接武器だと、お互いのヒット数を相殺した後に毒補正がのるが、射撃武器は相殺なしにダイレクトのダメージが強化される。例えば3d6+5のスピアにクラーレを塗って個人修正+10のキャラが投擲すると、期待値的に2(10+5)+10となり40点ダメージ。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:39:53
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さて、ここで注目したいのがクラーレなどダメージ倍加毒は「毒を塗った武器の与えるダメージが対象」ということだ。つまり、武器にプラス修正をつけるとその分が丸々倍になる。#後述するカスタム武器の強さの一因 #tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:43:38
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ついでにいうと、《死の刃》を併用すると呪文で倍になったダメージがさらに倍になる。以前にちょっと触れた「アフリカ投げ刃に《死の刃》の真価は別にある」とはこのことを指す。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:45:29
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4d6+5にしたアフリカ投げ刃を例に期待値を計算すると、まず4d6の期待値が14、《死の刃》は「ダイスを振った結果によるダメージを倍にする」ので28、これに武器の修正を加えて33。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:47:13
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射撃なので相手が防具なしなら、この33が毒効果の対象となる「毒を塗った武器のダメージ」となる。つまりクラーレ毒なら33が2倍となり66点。これに個人修正が加算される。 #実質ウォーズマン理論 #使用前にGMにこういう計算でやっていいか確認とろうな #tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:49:40
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《死の刃》はともかくとして「射撃に毒はヤバい」というのは5版時代からあったんだが、その頃は命中率の低さや乱戦では使用できないこともあって気が付かなかった。完全版になって気軽に使えるようになったことで、研究を進めたらそのヤバみが明らかになった。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:53:08
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ちなみに、勝っている時にあえてバーサークというのも、時には戦闘時間短縮のために有用なオプションとなりうる(特にヒスイ戦士で使ったハウスルールを採用した場合)。ダンジョン内では耐久が回復するほどの時間は経過しないだろうが、体力が回復するくらいの時間ならある。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:55:59
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このへんは鏡の国のダンジョンなどの簡易ルールにある1パラグラフで1ターン経過の処理を流用すれば良さそうだ。あるいは1ターン休憩するごとに、ワンダリングモンスターの出現チェックを1回するとか。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:57:56
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もうひとつ今回バーサーク戦闘をしてみて分かったことは、バーサーク中は個人修正を受けられなくなるが、武器の修正は残るのでカスタム化した武器でやると良いということだ。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 22:59:54
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というか、武器のカスタム化自体がめっちゃ強い。今回のプレイでやたらキャラの修正が多かったのは、メイン武器の+8に加えてサブ武器に+5したカスタムハチェットを使っているためだ。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:01:37
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このゲームは一定以上の強さの武器防具を買おうとすると途端に高額になるので、半端に20GPとか余ると使い道に困る。そんな時に便利なのが武器のカスタム化。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:03:42
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ドワーフ鍛冶、高品質鋼鉄、バランス強化を組み合わせれば、定価の60%増しで+5武器が手に入る。ここで重要なのが、安い武器ほど効率が良く強化できるという点だ。#3人目のキャラがスピアを欲しがったのはそのため #tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:05:34
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なんと定価が15GPのライトスピアなら追加で9GP払えば3d6+5武器に! かつてテルビーチェやフォールチョンにお世話になりまくった固定値教徒の楽園はここにあったんだ! #tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:08:17
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というか、3d6+5は5版時代のテルビーチェと同じ能力であり、もうこの数字を見るだけで特別な感慨に襲われる。いうならば334、72、893などと同レベルであり、ほとんど神秘的な獣の数字といっても過言ではない。#いいすぎ #な阪関無 #tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:09:49
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以前に使用ダイスの多いT&Tでは+1修正のありがたみが薄いと書いたことがあるが、+5ともなると話が違ってくる。攻撃力2d6の武器は期待値7だが、+5されると元の期待値に対し71.4%増しの12となる。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:11:54
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これが3d6武器だと期待値は47.6%増し、4d6武器の期待値は35.7%増しとなり、攻撃力の低い武器ほど体感火力が上がる……こうして数字で出してみると、昔の自分がテルビーチェやフォールチョンに頼りまくっていた理由が良く分かるな。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:14:06
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注意すべきは強化は最大でも+5までということ。そもそも複数種類の強化を重ねることが可能なのかも不明だし、GMによってはドワーフ工房武器を入手するにはコネが必要など制限をつけてきそう。現時点からして、どんだけドワーフが強化スピア量産してんだって話にもなるし。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:16:32
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正直言って現状のカスタム化ルールは、バランス見なおした方が良い気がする(価格を+50%からにするとか)。ドワーフ鍛冶の下位互換な1000倍鍛錬鍛冶もアレだし、ドラゴンの炎で鍛えた武器なんて設定はロマンの塊なのに、強さ自体はドワーフ工房とどっこいだ。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:19:32
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とまぁ、遊んでみて気づいた点を色々と挙げてきたが、これらからも分かるように完全版はルール上とれる戦術がおおいに広がった。その結果、ソロアドでも戦術を工夫すれば、単純な殴り合いでは勝てない強敵とも十分に渡り合えるようになった。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:21:56
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TRPGならそういった強敵に対し、ルール外のプレイヤーアイデアで工夫して戦える。だが5版時代まではルール内の戦術オプションが少なくて、全てをルールとパラグラフ内で処理するソロアドでは、強敵とは勝負にならなかった。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:23:25
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ただ、その結果として戦術の理解度が明確に戦力に反映されるようになったともいえる。数字上は全く同じキャラであっても、戦術を知っていれば倒せる敵の強さが段違いとなりうる。#tntjp #傭兵剣士

2017-03-10 23:26:14