いたずら妖怪 for Wii U / Nintendo 3DSつくるよ #petitcom #TTP賞

プチコン BIGとプチコン 3号で、ドミノゲーム「いたずら妖怪」をつくるよ。 公開キー【EDDEEEAV】 理の庭 https://sites.google.com/site/inventedcardgames/yokai 練馬おやこボードゲームの会 https://sites.google.com/site/tambourinedc/
0
前へ 1 2 ・・ 16 次へ
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

んーやっぱ 3DSだとデバッグまでで、こるで開発進めるのきついなあ。思考に手がけて追いつかなくて短気になりそう。アルゴリズムだけ頭の中で考えるか……

2017-04-26 07:56:26
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

計算して牌(ピップ)を管理しようとしてるんだけどエンドごとに整数値で持った方が良いのかな……多次元配列使うと綺麗じゃない気がして…だけど毎回演算して評価かけるのもアホみたいだしなあ。速度もメモリも足りるから好みの問題だけど。

2017-04-26 07:59:46
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

今回は以前と違ってドローが無いから手札管理も思考ロジックも簡単に実装できそう。

2017-04-26 08:24:28
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

ブランクエンドのフォント定義もできたよー。移動とかの隙間時間にちょこっと試せるのすてき。 pic.twitter.com/t5fSJcAlLI

2017-04-26 10:51:15
拡大
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

3がおかしいな?(ピップは右上から右下が一般に見かけるパターン)

2017-04-26 10:54:44
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

回転の影響あるの 236だけか。ハードコードすっか。

2017-04-26 12:56:14
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

前みたいにクラスは使えないから管理よく考えないとなあ。可読性悪くなる。

2017-04-26 13:36:14
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

定数定義できないけど後々考えて変数につっこんどこう。今回だと6とか 9とか 28とか。

2017-04-26 13:39:16
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

このドミノ牌生成法だと必ず左側(十の位)が右側(一の位)より小さいか等しくなってるはずだよな……

2017-04-26 14:23:19
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

手牌は二次元配列で持った方が良いのかな……人数増やす拡張の余地を考えると配列だよな……

2017-04-26 14:25:20
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

なんだかんだでちょこちょこさわって少しずつコード増えてく。定数定義もどきとその既存行適用、コンパイル型ならマクロで書くような小さいサブルーチン。

2017-04-26 14:42:30
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

フォント定義せんでも同じパターンが E2E0に定義されてた。まあ計算しやすいしコードも 1行しか増えないからいいか……

2017-04-26 16:00:16
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

フォント定義のためにひたすら PRINT HEX$(&B11010110) とか手動でなんとかするやつ~

2017-04-26 16:14:56
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

フォント作成ツール使ってカラーで作った方が良いかな……って気になってきた。

2017-04-26 19:14:54
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

無駄にコンソールプログラムとしてどこまでやるかって無駄な挑戦になってきた。

2017-04-26 21:46:24
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

WIDTH 16は New 3DSではいい感じのサイズに思えるんだが無印 3DSだとどうなんだろう。

2017-04-26 22:15:13
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

まじかー。このフォント作成ツール、コード順に配置されてないんかー。E239はどこやー

2017-04-27 00:11:45
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

シャッフルのロジック忘れた。前のソースコードどこにあるかな……

2017-04-27 00:52:05
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

ちゃんとフォントいじってみました。寝よう。 #WiiU pic.twitter.com/AYmqw6AIwq

2017-04-27 01:21:39
拡大
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

今日は手配の管理と画面上に並べるとこまでやろう。どういう構造でかんりするか……

2017-04-27 08:25:35
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

ふーむ、言語依存のリソースは DATA文で持って RESTORE命令で割り振りしてんのか。たた肝心の言語判定がハードコードで「自分で書き換えてね」スタイルなんは限界なんかな。あとでリファレンスあたってみよう。(なんか読んでた)

2017-04-27 08:58:55
ゆうり〝( óθò) ポヨ! @tambourine_dc

手元資料に無いからメモ。WIDTH 16では上画面は横25キャラクター、下画面は 20キャラクター。行数は上が15行、下画面は後で数える。

2017-04-27 09:02:35
前へ 1 2 ・・ 16 次へ