物語が何たるかを知らない設定厨が物語構造の決まり事をシステムでアシストしようぜ考察
- ryunosinfx
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運用を考えると ユーザは断片的に情報を入力する。 システムは断片的な情報を物語として解釈する。 強制が必要な場所が見つかればビルドエラーを起こして治す点をユーザに指摘する。 文章自体が最終アウトプットではないのでマウスポチポチふうにJavaのクラス定義を書くイメージが近いのかも。
2017-06-11 20:06:35なんか、こう、あれだ、富士通とかの設計書からソースできますよツールの轍を踏んでる感がすごくしてきている。 あれ系が信用ならないのは書いたけど縛りがきつすぎて正確に書くのは労力がかかりすぎて話にならない、やりたいことが実は書けなくて結局生で書かないとダメとか、冗長過ぎるとかねー
2017-06-11 20:13:45UIちゃんと考えないと何やってるんだ感が有りますね、 スクロールに1タッチ2p、画面遷移1個5p、ボタンを押すのに10pぐらいMP削られて行きますからね精神力というやつは。 で、一日に回復でき分量は決まっているという。 では物語とは何かも知らない設定厨という観点からはどうだろうか
2017-06-11 20:22:31固有名詞密度計は必要だな・・・ 人間は固有名詞単体では記憶できない。そこに紐づく体験の差分情報で識別が可能になる。 人物ポインターの目線で状況を見ないと後続の情報解釈者は因果律を確認できなくなってしまう。必ず現実認識が食い違うから、予想が正しいか確認すると現実は違うとなる。
2017-06-11 21:53:18結局こういった情報も知識もあっても普段使い、趣味者か業者でなければ忘れ去ってしまう。それがEclipseなどIDEの構文チェック並みに口うるさく指導してくれるならどんなに楽だろうか。機械の技術指導者を手に入れるのである。 何回聞いても怒らない、ミス入力は容赦なくエラーで落とす。
2017-06-11 21:57:06でもなーUIがなー思いつかないなー 一般人はプログラミングなんてしないからな。 どんな書き方してても許容するモードを用意して赤線引きまくって ちゃんと書けたら実績解除とかで褒め称えるゲーミフィケーションで釣り上げるしかないのかな。 Strictモードだと容赦なくビルドエラーにする
2017-06-11 22:03:02やはり情報量の抑制が鍵だな・・・ 設定厨的には辛い現実だ。 結局入力量は抑えたい、手を動かさずにマンガのネタが出来る方が喜ばしい。 負荷を下げて、トライアンドエラーの回数稼ぎ大事。 ポインター視点で因果を結んでいかないと人間は理解できないしな・・・
2017-06-11 22:11:38