グリムノーツ(スマホゲーム)では自動戦闘の機能がある。パーティの組み方や武器の種類など大量にある。組み合わせの数が膨大すぎる。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:17:44組み合わせ数が多すぎると、確認しきれないので、プレイヤーエージェントを作成し、自動で確認させる。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:18:25自動でプレイヤーエージェントにさせる場合はダメージ計算式はそのまま使うが、距離や移動の概念を無くすなど不要なものを外し短時間でテストプレイが終わるようにする。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:20:10ゲームバランス調整のためのAIがかんがえたさいきょうの編成が、実際に使われている編成とどの程度一致しているか気になる #shibuya_synapse
2017-11-23 14:22:59遺伝的アルゴリズムによるプレイヤーエージェントの作成。世代が進む毎に戦闘に勝利するまでの時間が短くなっていった。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:26:24SHIBUYA SYNSPSE来てるんだけど、普段全く聞かない、ゲームとAIの話聞けててめっちゃ楽しい。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:27:40プレイヤーエージェント作るために情報習得ができるAPIが設置された状態のやつを大学研究室とかに公開してほしすぎる… #shibuya_synapse
2017-11-23 14:27:59面白いプレイヤーエージェントの挙動紹介。簡単なバトルに対してはアタッカーを多く配置する傾向。2人目にアタッカーがいる場合は、1人目に弱いのを出して、すぐに2人目を出させようとすることがあった。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:29:20シミュレーションじゃなくてクライアントサイドでゲームバランス用のAIを動かすのはデバッグ的な目的なのかな?(シミュレーションできない点は実際の操作とか? #shibuya_synapse
2017-11-23 14:32:16ゲームの外のAIのメリットとして、開発チームから独立しているので、開発チームの人への負担が少ない。タイトルに特化しない技術が蓄積できる。社外との知見の共有ができる。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:34:09内部開発チームから独立してプレイヤーエージェント作ると「内部にAPI設置してくれ〜」って言うだけでもつらそう。つよくいきてほしい。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:35:13プレイヤーAIについて2014年でなにかが起こっている #shibuya_synapse pic.twitter.com/7NU5bIw5dQ
2017-11-23 14:46:26ゲーム画面しか情報がないので、俯瞰問題(リバーシとか)は得意だが1人称問題(FPSとか)は苦手。 #shibuya_synapse
2017-11-23 14:50:04