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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
TLでマリオの鼻の形についての話題があったので確認してみた。マリオは「ジャンプ中のとき鼻が1ピクセル削れてる」のか!(3枚目) ミスか意図的なものか検証するために削れた1ピクセルを直してみた(4枚目)けどどうだろこれ。腕を強調するために意図的に削っているようにも感じるなあ。 pic.twitter.com/jLKGWjZHAo
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
マリオのドットといえば、立ち状態のここが気になってしかたがない。肩紐途中で途切れてるし肩も左右非対称で違和感ある。そんなに丁寧に作ったドットじゃないのかしらねー。 pic.twitter.com/WkBQIs5PTN
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和牛先生 @3dcganimation
@R_Nikaido マリオドットをこんなに丁寧に見たことなくて面白いです。多分そこ対象にしたら、頭だけオモチャみたいに横向いてる感じになります。肩も消すことで、首のひねりや胸部からやや横を向いている感じを描いてるように見えますねー。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@3dcganimation 右が下がってるのは分かるんですよね。あごを強調する役割がありそうですし。でも紐が途切れてる理由はちょっとよくわからない…。
和牛先生 @3dcganimation
@R_Nikaido そこに赤が入ると、強すぎて完全に前を向いてしまうのではと思いました。肩紐より手前に首回りの色を入れることで、タートルネック的ですが、頭からグッと横を見る首の表現に見えます。 だけど、そういえばブラウン管のボケた絵でチェックしてるわけで、それも見てみないと印象分からないですよね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@3dcganimation そうですねえ。実際今まで違和感は感じなかったわけですし。
とんび@鳶嶋工房 @tobishima
@R_Nikaido 多分、当時のテレビ出力だと、滲んで良い感じになったんじゃないかとおもいます。 色の組み合わせによっては、びっくりするぐらいはみ出しますからね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@tobishima まー、実際当時全然違和感ありませんでしたよねえ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
これ、「マリオの向きが分かりやすいように」「身体がやや横を向いているように見えるように」など推測を頂いてるのだけど、巨大マリオのときは「身体が完全に左右対称」になってることを確認した。 なんていうか、スーマリ1のドット絵、わりと適当だったんじゃないかなと。 twitter.com/R_Nikaido/stat…
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
初代スーマリのドット、わりと適当に描かれていた(断言)のに、一時期の復刻ブームで復活して、そこから定期的にドットマリオが登場してしまって当時描いたデザイナーの人かなり後悔しているんじゃないかと思ったりした。
明日の天気⛅ @asuno_nag
@R_Nikaido パーツ節約で左右対称・反転・色違いでほぼ作ってあるのに(デカマリオだと身体は対称)わざわざここだけ加工してるのは、何か意図があるような?デザインは違うがアッパーポーズはマリオブラザーズだともっと派手、顎下はドンキーコングのときも開いてる。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@asuno_nag 反転による流用はどのレベルまでできるか知らないのでそこをハッキリさせないとなんともですね。少なくとも-ゲームボーイは8*16単位でしか反転できないらしいので、それがファミコンでも真だとするとチビマリオで反転してない理由が分かるので。
しばたまさあき @_mshibata
@R_Nikaido 聞いてみないと真相はわかりませんが、むしろ「てきとうに作った」ら、左右対称になるのではないでしょうか。考察は面白かったです!
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@_mshibata 「適当に作った」から、左右対称じゃなくても気付かなかった、のではないかと。
しばたまさあき @_mshibata
@R_Nikaido 当時は方眼紙にドットを描き数値入力してたと思うので気づかないというのはありそうにないと思ったのですが、首のこの部分、上から8ドット目で下半身の左右対称8ドットではなく顔部分に入るのですね。そうなると色の入力ミスの可能性なども想像できて興味深いです。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
なるほど、首から上を共通化しているとした場合、汎用性が高い首回りの形を模索してこの形になった、と考えるとしっくりきます。 twitter.com/_mshibata/stat…
しばたまさあき @_mshibata
@R_Nikaido えと、補足しますと、おそらく8ドット単位でビットマップを持っていて、容量節約のため下半身は1つの絵を反転して使い、頭は別の絵を使っているだろう、それで別々にデータを作ったのでうっかり下の肩紐と繋がらなかったのではという意味でした。むしろ私のほうが適当派に傾いてしまいましたw
Ernest Croft @middlander
@R_Nikaido でかいマリオも首元の左右1ドット、オーバーオールの肩紐の有無がありませんか。それを踏まえると、体の向きを「におわせる」くらいの塩梅なのかなあという感じがします。ミスでこうなることも考えにくいし、ブラウン管時代のドット絵を高精細な画像で判じるのは危ういと思います。
Ernest Croft @middlander
@R_Nikaido あと書いてから気づいたんですが、ファミコンのスプライトは16x16なので、デカマリオの下半分を左右対称にして節約を図った、という線もあるかもしれません。つまり、デカマリオの造形がまずありきで、チビマリオもそれと齟齬のないように作ったけど、本当はもっとナナメ横を向かせたかった、とか。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@middlander 自分は正直言うとあのドットから意図をまったく感じないです。複数の箇所から「適当」という印象を受けるので。
Ernest Croft @middlander
@R_Nikaido 総体としてのマリオのドットが工夫を凝らされたものであることは間違いなくて、例えば宮本茂本人がそのように語っているソースもあります。 nintendo.co.jp/wii/interview/…
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@middlander 「デザインのこだわり」と「細部までの細かいこだわり」は別物ではないかと。
Ernest Croft @middlander
@R_Nikaido 引用されていたように「立ちでも走りでもそれなりに見えるよう作った」というのがありそうなところかなと思いました。妥当性から考えて、あれだけ真剣にキャラクターに取り組んだ人たちがそう容易くミスするというのはちょっと考えにくかった。あとファミコンのスプライトは8x8でしたすみません。
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コメント

ラルフ @ralf_natural 2017年11月28日
当時はブラウン管にRFスイッチで接続していたわけで、ドットは滲むものとして作られていたのです。今の技術水準で当時のドットを見て手抜き扱いはどうかと思うなあ。
橘太郎AT @Tati_Automatic 2017年11月28日
テスト環境もブラウン管モニターだったであろうこと、ゲーム自体が静止画像ではなくアニメーションとして運動することを考慮しないと片手落ちになるんじゃないの
ヘルヴォルト @hervort 2017年11月28日
当時(SFC含む)のドット絵の素晴らしさを体感したければブラウン管みたいな効果かけないと無意味 鮮明なドット絵だとなんじゃこりゃみたいな物でもブラウン管だと滑らかな生物に見える
ひよこ豆 @yakitori_beam 2017年11月28日
ドットの事は分からないけれど、当時の環境を知らずして「適当」と断ずるのは極めて浅はかだというのは分かる
Takuji Minami @yamaqsha373 2017年11月28日
奥行き表現じゃないの?
inu @inu1122 2017年11月28日
奥行きだし、顔の影が落ちて紐が暗く見えてる その事でハスに構えて前を向いている感が出るとか?
nekosencho @Neko_Sencho 2017年11月28日
これは意図的だろうねえ。おいらセガ派なので任天堂やマリオを神格化する気は毛頭ないんだけど(実はプレイしたこともあまりないw)通常時に顔と肩の間にスキマがあることで、腕を上げたときとの差がよけいに際立つんじゃないの?
ささき🎋🎄 @T_yuridots 2017年11月28日
自分が全く関わっていない、他人の仕事を推測のみで「テキトー」って言いきるのはあんまり好きじゃないなあ。
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2017年11月28日
カセットビジョンのドット絵がテキト—すぎって話なら首肯もするけど、マリオがドット打ちミスとか言いがかりもいいところでは?
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2017年11月28日
当時でもGUIの作成ツールくらい作って使ってたと思うけどな。小学生でも作れたし。
北邑直希 @naoki_ng08 2017年11月28日
違いに気づいたこと自体は評価したいが、効果について真面目に検証するなら、ブラウン管でにじませた画面で確認しなければ意味がないよなあ。
かつま大佐(対象年齢10歳) @kamiomutsu 2017年11月28日
何でそんなに頑なに「適当だった」と言い張るのか分からない。少ないドットほど1ピクセルの影響はデカいのだから適当なはずがなかろう。
かつま大佐(対象年齢10歳) @kamiomutsu 2017年11月28日
結論ありきの人に何を言っても無駄ということが分かる良いまとめ
roveriver @kurokuropinnpa 2017年11月28日
ドット絵はブラウン管テレビに映った絵の出来を最優先するのでツール上での違和感は普通問題視しない。何度もテレビに映して1ドットを調整して吟味するので適当ということはない。
roveriver @kurokuropinnpa 2017年11月28日
あと光の色同士は干渉するのでそれを利用した0.5ドットというテクニックがある。隣り合った色どうしがそこにはない色を作り出す(ように見える)。特に赤色は干渉が強く調整が必要な色。試行錯誤のうちの一番いい結果を「適当」というのは、この人の言葉の選び方は「適当」すぎる。
roveriver @kurokuropinnpa 2017年11月28日
なんか前この人が何かのゲームを考察(○○のゲームがすごい理由)してたのを見たことあるけど、的外れが多かった。 こういう知ったふうな素人が一番タチ悪い。
おちゃづけ @kusarechazuke 2017年11月28日
ブラウン管知らない若い人なんかね。 スーファミでの水とか火の表現も液晶で見るとチカチカするだけの稚拙なドットに見えるだけど、ブラウン管にするといい具合に混色される(混色されて見える)んだよね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017年11月28日
滲みの話は以前いくつか記事読んでそれもあるかなと思ったんですが、検証するための機材を7年前くらいに捨てちゃいましたね。擬似的にボカして試したりしましたがピンと来なかったので語ってません。
jpnemp @jpnemp 2017年11月28日
「ドッターの人そこまで考えてないと思うよ」「真顔でなんてこと言うのミヤホン」
からあげキッズ @karaage_kids 2017年11月28日
これ、ドット欠けに気づいた人すごいよ!このゲームをとことん「見、やり尽くしてやる」という気概がいいね。ツイ主の主張は特に何とも
cLaCFF @cLaCFF 2017年11月28日
まあ確かに昔のゲームのバグを探して楽しむような文化はある。でもそれは「適当だ」とか「俺ならこうしてた」とか言ってマウンティングするためではないんだ。
いもQ @imoq_tw 2017年11月28日
検証できないことは検証しないことを正当化しませんから、そういう場合は適当な結論を出さずに保留するのが最善でしょうね。
@KANAKANA_BASASI 2017年11月28日
適当ってたくさん言われるとなんか悲しい
アルフィア@なんということでしょう @alfia 2017年11月28日
突っ込みどころしかない考察だなぁ。ロックマンしかり、他のゲームしかりなんだけど、色数が少なかった、ブラウン管で色がにじむなどを対策するために、ドット単位での微調整や、画像枚数を1枚でも削る為に、見栄えを犠牲にしてでも画像を削る技術ありきだったので、ドット絵としての品質の観点から当時のゲームを語るのは、最初から間違ってるんだよなぁ・・・
アルフィア@なんということでしょう @alfia 2017年11月28日
あとあれだ、手のドット欠けは、当時は手がちゃんとグーになっていなかった可能性がありうる(今の3Dマリオは両手グー)から、可能性をいろいろ考察していかないとだめだよね。
らぁ @vapemanmax 2017年11月28日
雑な考察だなあ。
アルフィア@なんということでしょう @alfia 2017年11月28日
そもそも考察って、まずは先入観を排除して全ての事象を統括的にまとめるところからスタート、何か引っかかった時には、該当案件に影響するものに何があるか、それがどう影響しているかを逐一丁寧に洗い出す必要があるから、実体は思っている以上に難しい。 この人の場合はドット絵を1枚絵として見た時の品質ありきで語り始めているため、それが先入観となって結論に余計な私情が入っているだけでなく、中途半端な考察で結論を勝手につけてしまっているのでよろしくない。
ankou @ankou21ta 2017年11月28日
中割りを見て作画崩壊と言うがごとし?
(`和ω英´)(`ココωリン´)(`カズωモン´) @K_Z_HD_union 2017年11月29日
ブラウン管だと赤は膨張して見えるのだそう。肩紐を削ってなかったら顔より手前に見えてしまったのでしょう。
伍長 @gotyou_H 2017年11月29日
デザインしたのは宮本(茂)さんで、それをドットにしたのはプログラマのひとだけど、それをOKしたのもやっぱ宮本さんなんで、あとは社長が訊くのマリオ系の話を手当たり次第に読めば全貌が見えてくると思う。 それを踏まえたうえで言うと、「『うん、これでいいや』という意味での適当さはあった」と思うけど、ドット欠けまくりの雑な仕事としての「適当」では決してない、というのが感想。
伍長 @gotyou_H 2017年11月29日
体の向きに対して前後に走りだそうとするとわかると思うけど、足を並列に並べたまま走るより、横から見て体がこっち向いてるように見えるのが「構え」として自然な姿であり(急に後ろ向いて走ることも考慮する場合において)、でも完全に横90度ではなく、30度から60度ぐらいの「開き」で構えていると見れば、左肩近辺は横から見た場合に「遠い」ことを表現するにあたって、ドットが最小であるなら次は「無い」にするしかないと思うんだけどね。
かつま大佐(対象年齢10歳) @kamiomutsu 2017年11月29日
あれか、「昔のロープレは同じデザインで色違いのモンスターがたくさん出てくる」から「昔のデザイナーは手抜きだった」に結論を持っていくようなもんか。木を見て森を見ずの典型。
cocoon @cocoonP 9月21日
ニカイドウさんの決めつけがひどいまとめ。「任天堂を神格化しすぎ」と言っているけど、逆にニカイドウさんが「何が何でもテキトーということにしたい人」にしか見えなくなってるね。
cocoon @cocoonP 9月21日
あと美的感覚の話として「容量削減が行われる前の」「本来は」と言っている図は首が肩に埋まっているような人に見えるので、これを「バランスが良い」とは僕は感じないなあ。シンメトリー=完全みたいな幻想がありそう。
cocoon @cocoonP 9月21日
あと「手の穴」ってのも親指の表現だと思うんだけどなあ。昔MSXとかで16ドットでキャラクター作ったりしたし、Webの時代でもオンラインゲームの周囲のプレイヤーキャラを16ドットでデフォルメしたりしたけど、少ない色数とドットだと本当に色々表現に工夫を凝らす必要があるんだよね。
3Dポーズ集 @3dpose 9月21日
ブラウン管に映した状態で検証しないと意味ないのでは……。実際に遊んだ時の環境こそが正義であって開発環境上でどうだろうという議論は何の意味もないと思うんですけど。
しぇりりん(予定潰れ) @m_sheririn 12月25日
あの大マリオの絵じゃ無いとキンタマリオできんからなぁ。とはいえドンキーコングまで遡ってデザイン考えると「でかい鼻」「ヒゲ」「オーバーオール」までちゃんと表現できてる秀逸なデザインだと思うけど
骨つき肉 @traplove_hone29 12月29日
意図なくデザインしてたらマリオはこんなクソデカ丸鼻してないし帽子被ってないしオーバーオール着てない
骨つき肉 @traplove_hone29 12月29日
最後の削減前予想()図を見てむしろ「マリオのドット絵って考えて作られてたんやなあ」と実感できたし「シンメトリーが至高なわけじゃない」とよくわかった 顎しまってるようにしか見えない
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