正しくTogetter / min.tにログインできない不具合が発生中です。X側の修正をお待ちください(詳細はこちら)

【偏差値0から始める】数の世界地図 -直交世界と回転世界のインターフェイス-

数の世界の草原で傷付いた兵士がゆってた   「5つ の エレメント と じゅもん」      そしてそのまま息だえてしまった・・・。 続きを読む
10
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 7 次へ
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

うんうん! RT @kenokabe: cosもsinもアニメーションでも明らかなように、ものは本質的には同じで、このように角度の位相がずれているだけにすぎない。コサインカーブっていうのは、この動画で当然、角度変数が0になった瞬間を基点にしたもの。

2010-03-31 17:55:27
@kenokabe

まあ君が「反比例」と言ったのは、そういう波の位相が反対っぽい、という意味で正解。cosとsin両方、重ね合わせるとhttp://goo.gl/JHyw こうなる。正確には位相はπ/2ずれている。πなら真逆だけど、そうではない。 @kassy_jpn

2010-03-31 17:58:52
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

こういうのが「位相がズレてる」っていうんだね~! RT @kenokabe: まあ君が「反比例」と言ったのは、そういう波の位相が反対っぽい、という意味で正解。cosとsin両方、重ね合わせるとhttp://goo.gl/JHyw こうなる。正確には位相はπ/2ずれている。πなら

2010-03-31 18:00:08
@kenokabe

そう、波形において、位相が「反転している」ってことは、グラフの上下ひっくり返すこと。位相はπずれているのと同じ。Re.http://goo.gl/sy8w @kassy_jpn:位相反転だともっとワナワナしてるやつだね。頂点が逆になってる感じのやつだね RT @kenokabe:

2010-03-31 18:03:48
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

(・ω・)ズレπ RT @kenokabe: そう、波形において、位相が「反転している」ってことは、グラフの上下ひっくり返すこと。位相はπずれているのと同じ。Re.http://goo.gl/sy8w @kassy_jpn:位相反転だともっとワナワナしてるやつだね。頂点

2010-03-31 18:06:34
@kenokabe

まあとにかくさ、単位円で、ぐるぐるまわる角度変数をインプットしてやると、三角関数のアウトプットをもって、XY平面座標のX成分がcosコサイン関数。Y成分がsinサイン関数で、うまいこと表示できる。三角関数が回転と直交座標のインターフェイスになっているよね。@kassy_jpn:

2010-03-31 18:06:06
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

三角関数って直角三角形のxとyの長さの関係のことだったんだね~~。 RT @kenokabe: まあとにかくさ、単位円で、ぐるぐるまわる角度変数をインプットしてやると、三角関数のアウトプットをもって、XY平面座標のX成分がcosコサイン関数。Y成分がsinサイン関数で

2010-03-31 18:07:48
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

それで斜辺がグルグル回った時の軌跡が、座標上のxとyでcos、sinの関係なわけだ~ RT @kenokabe: まあとにかくさ、単位円で、ぐるぐるまわる角度変数をインプットしてやると、三角関数のアウトプットをもって、XY平面座標のX成分がcosコサイン関数。Y成分がsinサイ

2010-03-31 18:11:00
@kenokabe

cosとsinは斜辺を基準にね。 Re.http://goo.gl/pZwW @kassy_jpn:三角関数って直角三角形のxとyの長さの関係のことだったんだね~~。

2010-03-31 18:11:20
@kenokabe

そう、ここで、グルグル回る、つまり角度変数で、きっちりそのX,Y直交座標が表現できる、インターフェイスをもってトレースしているのが三角「関数」だ。Re.http://goo.gl/XY8A @kassy_jpn:それで斜辺がグルグル回った時の軌跡

2010-03-31 18:14:13
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

うんうん。 RT @kenokabe: そう、ここで、グルグル回る、つまり角度変数で、きっちりそのX,Y直交座標が表現できる、インターフェイスをもってトレースしているのが三角「関数」だ。Re.http://goo.gl/XY8A

2010-03-31 18:14:42
@kenokabe

そういうのをXY平面上でだーっと書いていけばこうなるhttp://goo.gl/WZ4J これは、すでにcos(π/3)=1/2とか、sin(π/3)=√3/2とか、計算してしまった結果だけどね。 @kassy_jpn

2010-03-31 18:09:55
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

これって、座標から計算すれば角度は7π/6とか出せるっていうこと? RT @kenokabe: そういうのをXY平面上でだーっと書いていけばこうなる。http://goo.gl/WZ4J これは、すでにcos(π/3)=1/2とか、sin(π/3)=√3/2とか、計算してしまっ

2010-03-31 18:13:42
@kenokabe

まあ、適当に作図してものさしで測るという意味ならそうなるよね。三角関数は加法定理http://goo.gl/kRGp とか倍角なんちゃらとかいろいろ公式もあるよRe.http://goo.gl/h7P2 @kassy_jpn:これって、座標から計算すれば角度は7π/6とか出せる

2010-03-31 18:16:54
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

加法定理かあ…また下の方に面白い図が…w RT @kenokabe: まあ、適当に作図してものさしで測るという意味ならそうなるよね。三角関数は加法定理http://goo.gl/kRGp とか倍角なんちゃらとかいろいろ公式もあるよRe.http://goo.gl/h7P2

2010-03-31 18:18:51
@kenokabe

「このせかい は やじるし で まわっている」つまり、数の世界地図、ガウス平面とはベクトル(数)の回転(ベクトルの角度変数)で表せるんだから、ウス平面の座標は、この角度インターフェイスの関数である三角関数使ってやればいいんだ@kassy_jpn

2010-03-31 18:22:45
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

三角関数sin cos を使えば、0を基準とした角度と座標がわかるわけか!! RT @kenokabe: 「このせかい は やじるし で まわっている」つまり、数の世界地図、ガウス平面とはベクトル(数)の回転(ベクトルの角度変数)で表せるんだから、ガウス平面の座標は

2010-03-31 18:24:39
@kenokabe

そうそう。それはもう明らかだから。その方向で、これから詳細をつめていこう。Re.http://goo.gl/fhVO @kassy_jpn:三角関数sin cos を使えば、0を基準とした角度と座標がわかるわけか!! RT @kenokabe:

2010-03-31 18:26:12
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

うんうん(゚∀゚) RT @kenokabe: そうそう。それはもう明らかだから。その方向で、これから詳細をつめていこう。Re.http://goo.gl/fhVO @kassy_jpn:三角関数sin cos を使えば、0を基準とした角度と座標がわかるわけか!!

2010-03-31 18:26:54
@kenokabe

ガウス平面上の角度変数を今後θ(シータ)と表記することにする。角度xだとx軸とかぶるからね。θ=πかもしれないし、2πかもしれないし、π/2かもしれない。そういうガウス平面上のベクトルの角度変数だ。@kassy_jpn:

2010-03-31 18:30:49
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

シーター!!パズー!!!あの地平線~~♪ RT @kenokabe: ガウス平面上の角度変数を今後θ(シータ)と表記することにする。角度xだとx軸とかぶるからね。θ=πかもしれないし、2πかもしれないし、π/2かもしれない。そういうガウス平面上のベクトルの角度変数だ。@

2010-03-31 18:31:40
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

θ=なんとか度、ね? RT @kenokabe: ガウス平面上の角度変数を今後θ(シータ)と表記することにする。角度xだとx軸とかぶるからね。θ=πかもしれないし、2πかもしれないし、π/2かもしれない。そういうガウス平面上のベクトルの角度変数だ。

2010-03-31 18:32:43
@kenokabe

ガウス平面上の X方向=実数成分とは cosθ そして、Y方向=虚数成分は sinθ と三角関数をつかって、分解できる、つまり単位円の角度θにおけるガウス平面上の座標は(cosθ,sinθ)になる。ここまでいいかな? @kassy_jpn

2010-03-31 18:33:37
樫尾斬穢(Kyrie Casio) Live for the SAMURAI Spirit @kassy_jpn

OK!!! RT @kenokabe: ガウス平面上の X方向=実数成分とは cosθ そして、Y方向=虚数成分は sinθ と三角関数をつかって、分解できる、つまり単位円の角度θにおけるガウス平面上の座標は(cosθ,sinθ)になる。ここまでいいかな?

2010-03-31 18:34:28
@kenokabe

すると、当然、そいつらは数の世界地図上のベクトルの座標なんで、「数」「複素数」の実態とすれば、2+3iみたいに実数と虚数を+で横並びに接続する表記方法を思い出せば cosθ+isinθ とかになるわけだ。cosθ+sinθiと書くと訳わかんないのでiは前出し @kassy_jpn

2010-03-31 18:42:13
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 7 次へ