『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性2
このルート攻略には、移動の軌道を複雑化させるという点で、アイテムも敵も要素に含まれます。たとえば、メットはファイアーボールが効かないので踏むしかないし、トゲゾーは踏めないので、避けるかファイアーボールしかない。
2010-04-01 23:00:43もし、単にクリボーの耐久力が増すような難易度の上げ方だと、ファイアーボールを連射しようとか、攻略が単調になるわけです。そうではなく、特にトゲゾーのように、ジャンプ軌道を変えさせる。ファミコン初期の時代に、この発想力とそれを実現する技術力は、抜きん出ていました。
2010-04-01 23:06:17『スーパーマリオ』のノコノコは、多元化された敵です。さしあたり敵として登場しますが、踏んで甲羅にすると、敵を攻撃する弾になる。しかし、土管などで跳ね返るとこちらも危ない。空中では(パタパタが)足場になる。また、カメであることは、踏む対象であることの説明にもなっています。
2010-04-01 23:32:46@sirouto カメであることは、踏む対象であることの説明にもなっています<細かい突っ込みですが、それは違うと思う。前作のマリオブラザーズでは亀は踏めなかった。SMBでプレイヤーが亀を踏めると考えるのは、クリボーが踏めるという前提があったから。
2010-04-01 23:41:31@loderun たしかに、『マリオブラザーズ』では、床下から叩いて裏返す(と甲羅になるので蹴れる)対象でした。その点でクリボーは、前作をプレイしていたプレイヤーへの導入になっていますね。でも、カメは他の動物より踏むのに向きます。「説明」が言い過ぎなら、「意味付け」ですね。
2010-04-01 23:48:16この敵の多元化(ノコノコは敵・弾・足場である)と、目的の高次化(直接パンチで攻撃せず、甲羅で攻撃する)が結びつき、『スーパーマリオ』のゲーム空間を豊かにしています。単に敵の数が多いのではなく、敵の攻略経路が豊かなのです。
2010-04-01 23:38:17たとえば、メットとトゲゾーが並んで来たとします。すると、メットを甲羅にして蹴ってトゲゾーを倒すとか。土管で跳ね返るから危険だが、ファイアーボールが使えるなら、トゲゾーだけ倒して、空いたスペースでメットを飛び越すとか。判断と対処の余地が生じます。これがゲームの自由度です。
2010-04-01 23:43:08『スーパーマリオ』は、当時のハード・ソフトの環境が貧弱なため、リソースを徹底的に有効活用しています。ゲームの技術的前提は変化しましたが、発想の部分は今でも参考になります。単に敵などの量を増やさず、登場するモノを関連付けて、自由度を高める、という方法論です。
2010-04-02 00:04:31