- asagi_00a3af
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曲のクロスフェードをするときは、 2曲を直線的にボリュームを変えてしまうと 音のエネルギー的に音が小さくなる それを解決するためにsin cos を使う #spzCoLab
2018-07-17 20:09:16ほえー!今のすごい!音楽の途中で楽器が変わる!!!何を言っている変わらねえと思うが(ry #spzcolab
2018-07-17 20:10:03なるほど、再生されているBGM自体は同じだが、画面に応じて演奏楽器を切り替えてバリエーションをもたせるイメージか。 (違うかもしれないけど)ニーアオートマタの8bit音源思い出した。 #spzcolab
2018-07-17 20:11:25縦の遷移をUnityでやろうと思うと、Audiosourceが音源分必要なので、重くなる→がっつりやる場合はミドルウェアを使おう→高い→音源で工夫する #spzcolab
2018-07-17 20:11:33・遅延などが発生すると、数msのずれでEchoのような、可変でずれが発生するとフレンジャーのようなエフェクト(?)が発生してしまう ・切り替え元と切り替え先でBPMが違うとキモい。FO,FIの長さを工夫するなどの必要があるが、それでもキモい。 ・同様にコードが異なるとキモい。→ #spzcolab
2018-07-17 20:15:40イベントのビート同期(クォンタイズ) ・再生トラックにBPM, 拍子を定義 ・毎フレーム監視し、任意の拍に切り替わったらイベントを実行 ※注意 ・BPMが早すぎて、ゲームの更新速度より早くなると、ずれが発生する #spzcolab
2018-07-17 20:17:51イベントのビート動機 - 再生トラックに「BPM」「拍子」を定義 - 再生フレームを開始して任意の泊に切り替わったらイベント実行 - 注意点としてBPMがあまりにも高くビートが細かいとゲームエンジンのアップデートサイクルで更新検知に間に合わなくなる - 音ゲー作る際には要注意 #spzcolab
2018-07-17 20:18:20インタラクティブミュージック研究会こっちだった!! facebook.com/groups/iM.labo… #spzcolab
2018-07-17 20:27:54インタラクティブミュージック研究会のFacebookページ facebook.com/groups/im.labo… に続々と参加リクエストが来てて何かと思ったがこれはあれだな、サポーターズCoLab勉強会 #spzcolab で紹介されたのかな?
2018-07-17 20:30:33