ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第12回 「パス検索の本質を考える」

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。  今回は「パス検索」について考えます。 【今月の名言】 @t_Signal カメラワークにパス検索って使われてないのかな、障害物のある中でいかに臨場感のあるカメラワークを作成するか。 @DARL_Japan パス検索で、自動作曲とかできないものか。 続きを読む
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Youichiro Miyake @miyayou2

ありがとうございました!^^ RT @retemo: 業務ソフトの世界から人呼んできて、フランチャイズ経営ゲームで物流管理をAIと競うとか...人が勝てる分けないか。おやすみなさい。 m(_ _)m #gameai_rt12

2011-04-24 02:24:09
タカユキ @nezumimusume

@miyayou2 2分岐探索って幅優先探索のことですよね? 多分A*は使われてないけど、別のダイクストラとか深さ優先探索とかが昔の2Dゲームで使われていたんじゃないかなーと思いまして。 #gameai_rt12

2011-04-24 02:25:52
砂塚佳成 @sunpx

う~ん、ゲーム性をどこに置くかで決まると思いますね。最適なラインを走行させたいというタイムアタックが中心なゲームであれば、通用するでしょう。(cont. @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12

2011-04-24 02:27:03
砂塚佳成 @sunpx

順位を競わせるゲームでは、順位ごとの難易度によって、プレイヤには走行不可能なラインを作ることがあるので、見せたくないかも。 いや、見せたくないw @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12

2011-04-24 02:28:18
Youichiro Miyake @miyayou2

そうですね。DOOMのBSPはそうです。それより前は資料もないので闇の中ですね。ゲーム技術の歴史は自分も調べたけどなかなか聞かないですね。@nezumimusume  #gameai_rt12

2011-04-24 02:29:20
Youichiro Miyake @miyayou2

マップとキャラが単純なら、固定パス、固定領域でいいので、むしろ、レベルデザインで解決していたのかな、と。 @nezumimusume #gameai_rt12

2011-04-24 02:29:33
Youichiro Miyake @miyayou2

なるほどー!RT @sunpx: 順位を競わせるゲームでは、順位ごとの難易度によって、プレイヤには走行不可能なラインを作ることがあるので、見せたくないかも。 @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12

2011-04-24 02:33:24
Youichiro Miyake @miyayou2

ふむふむ。 RT @sunpx: う~ん、ゲーム性をどこに置くかで決まると思いますね。最適なラインを走行させたいというタイムアタックが中心なゲームであれば、通用するでしょう。 @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12

2011-04-24 02:34:10
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