ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第12回 「パス検索の本質を考える」
ありがとうございました!^^ RT @retemo: 業務ソフトの世界から人呼んできて、フランチャイズ経営ゲームで物流管理をAIと競うとか...人が勝てる分けないか。おやすみなさい。 m(_ _)m #gameai_rt12
2011-04-24 02:24:09@miyayou2 2分岐探索って幅優先探索のことですよね? 多分A*は使われてないけど、別のダイクストラとか深さ優先探索とかが昔の2Dゲームで使われていたんじゃないかなーと思いまして。 #gameai_rt12
2011-04-24 02:25:52う~ん、ゲーム性をどこに置くかで決まると思いますね。最適なラインを走行させたいというタイムアタックが中心なゲームであれば、通用するでしょう。(cont. @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12
2011-04-24 02:27:03順位を競わせるゲームでは、順位ごとの難易度によって、プレイヤには走行不可能なラインを作ることがあるので、見せたくないかも。 いや、見せたくないw @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12
2011-04-24 02:28:18そうですね。DOOMのBSPはそうです。それより前は資料もないので闇の中ですね。ゲーム技術の歴史は自分も調べたけどなかなか聞かないですね。@nezumimusume #gameai_rt12
2011-04-24 02:29:20マップとキャラが単純なら、固定パス、固定領域でいいので、むしろ、レベルデザインで解決していたのかな、と。 @nezumimusume #gameai_rt12
2011-04-24 02:29:33なるほどー!RT @sunpx: 順位を競わせるゲームでは、順位ごとの難易度によって、プレイヤには走行不可能なラインを作ることがあるので、見せたくないかも。 @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12
2011-04-24 02:33:24ふむふむ。 RT @sunpx: う~ん、ゲーム性をどこに置くかで決まると思いますね。最適なラインを走行させたいというタイムアタックが中心なゲームであれば、通用するでしょう。 @miyayou2 @DARL_Japan レースゲームでCPUのパスを可視化 #gameai_rt12
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