2018年11月2日

格ゲーの初心者お断り要素について元ゲームプランナーが思うこと

もっと、まだまだ色々出来るよね、という話
46
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

『段階を踏んで操作や戦法を覚えていく要素』がアーク、ナムコの家庭用以外は下手か放棄してるからな。 俺がPなら段階を踏んでいく要素は無料配信にするわ。 twitter.com/togetter_jp/st…

2018-10-26 20:22:25
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

格ゲーの敷居は昔より上がってるから。 昔はみんな下手でレベル低かったから、ちょっと練習するだけで良かった。 今はみんな最初から上手いし、ネットでセオリーを覚えてくるから、調べる人以外は超キツくなった。 先のツイートでも言ったけど、『調べる人』ってのは希少種なんだよね。

2018-10-26 20:33:04
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

調べるって、ほとんどの人は苦痛なんだと思う。 仕事でもない限り調べる人というのは意外な程少ないのかもしれない。 twitter.com/yanoja/status/…

2018-10-26 01:13:16
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

たぶんほとんどの人はハッキリ苦痛という意識は無くて、ちょっと面倒だとか、何となく調べない、くらいの微かな苦痛のレベルかな〜と思います。 twitter.com/dZYWrWnJodpAzE…

2018-10-26 02:18:08
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

『ネットで調べる事前提のゲームデザイン』という時点で大多数のユーザーを切り捨てる事になっているので「商売として弱い」と言われても仕方ない。 ループ、ハメ、ガー不等は教えなくて良いけど、基本操作、基本コンボ、レベル毎の攻防の考え方等、コンテンツ内で学べるようにした方が良いと考える。

2018-10-26 20:41:48
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

そして、そのチュートリアルはもっと楽しいものにすべきだろう。 「〇〇をやってみよう!」 と一つ一つやらされたりするのは苦行以外の何物でもない。 ガード、攻撃、ジャンプ、ダッシュ等は一気に複数やらせても良いだろう。 プレイを止めず、動きながら説明すれば良い。

2018-10-26 20:48:49
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

チュートリアルに思うのは ・プレイ止めすぎ ・つまんなすぎ ・報酬無さ過ぎ ・座学もやって良いんじゃない? かな。 やる動機が弱いんだよね。 つまらないけど仕方無くやるものになってる。 チュートリアルが面白ければ、覚えも良くなるし、人口も増えるだろうし、楽しいと思う人も増えるだろう。

2018-10-26 21:01:13
シロー @SIRO_iu_ses

@LIGHT_PRESENTS マリカーにはなんの工夫もしなくても勝てる50ccがありそこで楽しみを知って次は100ccと段々成長していけますが、格ゲーはいきなり150ccレインボーロードから始まる感じかなって個人的には思います。

2018-10-27 10:45:14
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

例えばストⅣにマリカーの様なクラス分けがあるとしたら… ゲージ、セビ、ウルコン、ダッシュ等の無いストⅡっぽい初心者クラス。 ゲージ(スパコン無し)、セビ(セビキャン無し)、ダッシュ、ウルコンが追加された中級クラス。 全てが開放された上級クラスという感じか。

2018-10-27 16:48:40
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

囲碁や将棋は格上と対局する時は『ハンデ』がつくんですよ。 それで良い勝負になるし、どちらも楽しめる。 格ゲーだと『なるべく同ランクをマッチングする』という方法で実力差問題を解決してるけど、これは実力差をある程度縮めてはいるけど、完全に解決は出来ていません。

2018-11-02 11:07:20
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

例えばストVではよくLP1000と2000がマッチングされるんですが1000が2000に勝てる確率はかなり低いです。 倍の力量差があります。 これが10000と11000ならほぼ互角でしょう。 1/11の差でしかないからです。 後者ならハンデは必要ありませんが、前者にはハンデがあっても良いのでは?と考えます。

2018-11-02 11:14:16
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ハンデをつけた場合はランクマッチのポイント増減は同格と対戦した時と同じになれば文句も出にくいのでは?と思う。 格下に負けてごっそりポイントが減ることは無くなるわけだし。 もちろん「ハンデ戦あり、なし」は選べるべきだけど。 それで問題なくハンデ戦は実装できるんじゃないかと思う。

2018-11-02 11:21:30
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

更に囲碁将棋で例えると、対局後の検討をコンピューターがやってくれるとありがたいなぁ。 人間同士で出来れば最高だけど、心理的にも環境的にもそれが出来ない人も多いと思う。 ストVは銭湯の細かいデータを取っているみたいだから、そのデータから「対空精度が悪い」とか「画面端背負いすぎ」とか。

2018-11-02 11:28:06
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

敗因となる大きなポイントで「こう出来れば良かったよ」と示せば、そのための練習をするようになると思うんだよね。 ほとんどの人は「何が悪いかも分かっていない」事がストレスなんだと思うから。 それを解決できれば大きいと思うんだ。

2018-11-02 11:30:54
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ちょっと考えるだけでも解決案が色々と出てくるわけですよ。 他の競技で浸透しているシステムがあるんだから試してみる価値はあると思う。 まだまだ、格ゲーには色々と出来ることはあるはず。 思いついたらまた書きます。

2018-11-02 11:36:13

コメント

せんたく @senn_taku 2018年11月2日
格ゲー好きだけど対人戦クソザコナメクジな私的には、格ゲーにチュートリアルあったら全力スキップする
1
2D @migrant777 2018年11月2日
ハンデに近い思想なのはBBCFのスタイリッシュモードとかかな。オートガード、連打コンボ、簡易コマンドで格ゲー初心者が他のプレイヤーと同じ土俵に立てるようにしてる。
1
むう @nyal1999 2018年11月2日
「チュートリアルがチュートリアルとしてある」とか「チュートリアルやっても勝てない」とかが問題なので、ストーリーモードの中で自然に学べるとか、負けが込んできたら補習モードで弱点補強の練習が選択できるとか、「楽しんでるうちに強くなれる仕組み」が欲しいって話よね
36
柏木彰二 @GmailShoji 2018年11月2日
根本的に格ゲーって運の要素が介在しないから、ゲームというより競技の要素が強すぎて、入りやすくする、難易度を下げる方向の調整っていい事ないと思うんだけどなぁ
1
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
GmailShoji 一部の人が壁をジャンプして飛び越えていたのを、「階段を用意すればもっと大勢の人が越えられね?」、というのは悪くない方向だと思います。
10
エロラクP⚜️(ベリエス🐟️💙🐶🕵️‍♂️🐱) @eroluck 2018年11月2日
家庭用ならストーリーモードに制限バトル入れること(アークゲーとかにある)も可能だけど、アーケードだと厳しいかなぁ
0
永遠の初見=サン @Eternal_NewMan 2018年11月2日
kof13にもあったといえばあったけど、 プレイヤーが操作を熟知している前提があるから、 「なんとかキャンしろ」と言われても、プレイヤーからすると「知らねえよ、んな操作!」ってなる。
9
春巻れいじ日曜日/東T-49a @KazunePP 2018年11月2日
他のところでのやり取り見てると挙げられたシステムのかなりの部分は多分非アーケード版には実装されたりしているんじゃないか、という気はする。そして結局非アーケード版の場合ハードウェアを持っているかどうかで始めるハードルの高さは変わってくるよね、という感想。そしてもう一つ、何か障壁にぶつかったところで調べることは吝かではなくても最初から調べろ調べるまで入るな、と言われるとハードルを高く感じるというのもあるよね、という感想。
10
Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2018年11月2日
初心者つまずきポイントのガードできないは、実質「ガードしたいときにガードできない」なのでな…
10
むう @nyal1999 2018年11月2日
29zgJQepexzZ そこで「お前そこでガード入れても硬直中だからだめだぜ」とか「レバー入れんの遅すぎ(早すぎ)なんじゃ」とか「レバー戻したらダメだろ」とかは、チュートリアルやトレモでもあんまり教えてくれんのですよね
18
むう @nyal1999 2018年11月2日
「これは中段っぽいけど実は下段だから」とか「足払いだけどこの特殊モーション中は中段判定だから」とか「めくりだからレバー逆なんだよ」とかまで行くとさすがにグーで殴っても許されると思う
16
ゆーた@暇人暇なし @phyllis_triton 2018年11月2日
家庭用だと難易度選択可能だけどアーケードでそれはなかなか厳しいだろうし
0
柏木彰二 @GmailShoji 2018年11月2日
gakky88NSR- ある一定の底上げと言う意味ではある程度効果はあると思うのですが、補助やハンデでベテランが初心者と勝率変わらなくなってしまったら競技としてはどうかなーってのもあると思うんですよねぇ
0
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
GmailShoji まぁハンデありなしは選べれば良いわけで。
3
煮物 @nimonotenpura 2018年11月2日
ゲーセンも少なくなって、爆発的大ヒットタイトルも出なくなって小山の大将になれないからなぁ。昔はCPU戦→学校の友達→地元のゲーセン→強者の集まるゲーセンとステップアップ出来たけど。上手い人のプレイや動画なんかも気軽に見られない事がむしろ良かった。遠征する動機になったし、プレイスタイルにも地域性が出たりして。 今の子はいきなり全世界ネット対戦だもんなぁ。山が高過ぎて登れなくなっちゃうだろな。
15
金剛石 @Golden_ratio_S 2018年11月2日
まとめ主は「龍が如く」シリーズのチュートリアルについてどう思ってるのか気になったり
0
柏木彰二 @GmailShoji 2018年11月2日
gakky88NSR- そうなるとユーザーのモラルの問題な訳で、そんなことができてるなら最初っから問題は起きないんですよねぇ
1
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
GmailShojiそれは諦めが速いと思います。やり方次第じゃないでしょうか。
3
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
Golden_ratio_S かなり良いと思います。 ストーリーの中の戦闘で、一つ一つ段階を踏んで操作を覚えていくのは良いと思います。 それでも覚えきれない程ありますけどw
4
nanasiyzyz @aabyyz_ 2018年11月2日
同意。スローモーションで戦えるモードや、何度もリプレイを見れるモードがほしい。何されて負けたかわからないんだよね。vsCPUやトレーニングでスローモードがあれば、大体のは見てからなんとかなるから「こうきたらこうくる」というパターンが組めるし、コンボもとりあえず繋げれる。 そんでリプレイも、3分戦ってラストの3秒だけの駆け引きみたいのに、早送りも巻き戻しもないとか苦痛でしかない。ほんと雑で「どうやって上手くなってもらうか」を丸投げすぎだと思うよ。
10
nanasiyzyz @aabyyz_ 2018年11月2日
あと地味にでかいのが、切断対策や挑発勢などのマナー悪勢への対処がドヘタなところ。 ブラックリスト共有どころか拒否もできない。切断も切断ペナがぬるいのよくある。これ対戦してると、めちゃくちゃやる気無くすんだよね。 10人に1人以上の出現率とかになるとほんとゲーム引退レベル。
21
柏木彰二 @GmailShoji 2018年11月2日
gakky88NSR- 私が諦めるといった内容の発言をしましたか?格ゲーは競技性が強いゲームなので、ハンデによる強い調整は競技性が損なわれてしまい良くないのでは?そしてハンデ有無の判断をユーザーに委ねられるならそもそも初心者が入りにくいなんて事にはなってないと思いますが?しか言ってませんよ?
1
メーメーさん @baabaa_three 2018年11月2日
ハンデ戦システムも簡単ではないと思います。 ・ポイント差に対するハンデ量の妥当性 ・ハンデ戦で敗北した上級者の感情面 といった問題が考えられます。 ポイントが増減するのもまずいですね。 ハンデ戦で負けた上級者のポイントが減り、初心者と同ポイントになってしまいハンデ無しの格差マッチが発生します。
1
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
GmailShoji 失礼しました。私の早とちりだったみたいですね。 ハンデあり対戦が普及しないなら、ハンデ戦にメリットをつければ良いし、色んなやり方が出来ると思います。 やり方次第だと思うのです。
3
やまぬこ @manul_0 2018年11月2日
ストⅣのプラクティス良くできてたと思うんですがね…
0
@taiheyou 2018年11月2日
そもそも現代の若者に格ゲーは合わないと思うんよ。だってあの子たちコンボのことをハメって言って非難してるんだもん。
0
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
baabaa_three ハンデ量がどう判定されるかは難しい問題(たぶんとても時間がかかる)ですが、ハンデがついているのだからポイントの増減も同ランクと対戦した時と同じになると思います。 勝てば同ランクと同じポイントが貰えるなら、あまり同ランクがいない場合や過疎っている場合等にメリットがあると思われます。それが嫌ならハンデ戦を拒否すれば良いわけで。拒否することにペナルテイはありません。ただ、ハンデ戦をやった場合、双方にメリットがある事が望ましいと思います。
3
kartis56 @kartis56 2018年11月2日
スパコンとかセビキャンとか、まとめ自体がすでに意味がわからない
2
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月2日
kartis56 専門用語も沢山ありますね…そこは格ゲーやっている人向けに考えてしまいました。反省します!
3
キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2018年11月2日
9割マッチングの問題だと思うんだけども、わざとランクを落として初心者狩るようなプレイヤーを片っ端からBANするような仕組みがいるのでは
9
キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2018年11月2日
草野球だって将棋だって、素人が素人同士で戦って勝ったり負けたりの繰り返しできるのに、格ゲーはいきなり上級者との対戦強要されるんだから、ここ直すだけでだいぶだいぶ違うはずなんだが
7
むう @nyal1999 2018年11月2日
drydog_jp そこに限らずプレイヤーコミュニティに依存(と言うか丸投げ)しすぎなままなんですよね。諸々もーちょっとシステム側で担保できるとこもあるんじゃないかと
10
@onpu_original 2018年11月2日
スマブラDXのアドベンチャーモードはチュートリアルとしてかなりいい感じかもしれない。
3
(あ)@お気持ちヤクザ @MutsuniNaruBeam 2018年11月2日
システム以前に、やってる連中が嫌いだからやりたくないというのもあるかと思います(陰キャの僻み)
1
ebxy @ebshrimp 2018年11月2日
drydog_jp そこら辺はオンライン対戦に環境が移って改善してる。今は、ガチの初心者狩りよりも、初心者同士のちょっとした力量差や試合の勢いを初狩り扱いしているようにしか聞こえない話が多く、初狩りの話自体が経験者からすると眉に唾つけて聞くべき状況になってるんだよね。
5
メーメーさん @baabaa_three 2018年11月2日
gakky88NSR- それなら現行のランクマッチとは別モードで入れて棲み分けてしまうのがいいかもしれませんね。 完璧なハンデシステムを構築してオンオフ機能を入れても、感情的に納得できない人は出てくると思うので。 例えば「アイツのポイントはハンデ有りで上げたニセモノだ」なんて声が上がるかもしれないです。 それに入り口から別であれば不利になる側の上級者も受け入れやすいかと思います。
1
キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2018年11月2日
どのみちマナー問題に帰結するとなると、対戦型ゲームのオンラインバトルでは、ノーマナーなプレイヤーをパージするシステム待ちって事なのかぁ
3
柳川弥生 @pibililaspa 2018年11月2日
RPGは勝てる奴に勝ってるだけでもずっと勝て続けるじゃないですか。でも格闘ゲームは勝てる奴にどれだけ勝ってても何の意味もなくて、普通に負けるんです。それが面白いか面白くないかは別として、それが辛い人が多いんだろうとは思いますよ。
2
むう @nyal1999 2018年11月3日
ebshrimp 逆に、人間関係の粗密が極端になっちゃって、「行き詰った時に上位者に気軽に相談に乗ってもらえる場」みたいなのが減ってる方が問題なのかなあと
4
denev @_denev_ 2018年11月3日
調べるには自分の頭を使う必要があって、めんどい。人に聞いて、相手に頭を使わせたほうが遥かに楽。
0
denev @_denev_ 2018年11月3日
ゲーセンで初心者を楽しませるのは無茶なのでは?家庭用を入り口として特化したほうが簡単な気がする。
1
nekosencho @Neko_Sencho 2018年11月3日
なにが正解かは知らんけど、いろいろ考えて、やってみるのはいいことだと思う
0
味噌カッツ @freakykombat 2018年11月3日
またこの人か。抽象的な啓蒙しかしてないけど、その先にある具体的な方策を出すのがゲームプランナーの仕事だよね?元プランナー名乗るならそこまで頭動かしましょうよ。じゃないと「あぁ、だから『元』なのね」と思われるだけですよ
7
denev @_denev_ 2018年11月3日
freakykombat 仕事でもねぇのにそこまでやってられっかよ。
8
味噌カッツ @freakykombat 2018年11月3日
_denev_ じゃあ前職を看板にする必要もねえだろ
4
denev @_denev_ 2018年11月3日
freakykombat なにか必要があって名乗ってるのかもしれないし、仮に必要なくとも名乗ったらダメという理由もないでしょう。
10
denev @_denev_ 2018年11月3日
そもそも「段階を踏む要素は無料配信にする」「ハンデ戦を設ける」といった幾つかの具体案はきちんと出してるじゃん。
9
kou @kou1773585 2018年11月3日
というかさ、最近のゲームはパッケージ版に取説すら同梱されてないらしいし。格ゲーのチュートリアル云々のレベルじゃないと思うの。
0
gaheki @gaheki 2018年11月3日
ネット対戦でも他の対戦型ネトゲみたいに迷惑なプレイヤーに対する処罰が要るのかもしれんね
2
gaba🤖 @gaba107 2018年11月3日
大変素晴らしい案だと思うのでメーカーなんかに頼らず新規IPとして作って格ゲーブーム起こしてね
2
@taiheyou 2018年11月3日
スマブラが受け入れられてるのを見るに2人対戦というものが一番のネックなのでは?タイマンだとどうしても実力の差がはっきりと出てしまうし協力プレイはできないし最大プレイ人数が2人だからパーティ向けでもない。
1
NTB006 @NTB006 2018年11月3日
taiheyou 同時に対戦する人数が増えれば増えるほど、実力差の問題が軽減されて行きますからね。FPSはその辺りで楽しんでいるうちに腕が上がる。というのを実現しているのかも。
2
永遠の初見=サン @Eternal_NewMan 2018年11月3日
taiheyou ギルティギア・イスカというゲームが、2Dで4人同時対戦だったが、ガチ勢には大変不評だったようで、稼働期間も短かったそうな。
1
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR- 2018年11月3日
freakykombat 大事な所は十分話せたと思います。 これ以上は仕様書レベルになるので必要ないでしょう。
6
少☆年 @syouhosinen 2018年11月3日
鉄拳タッグ2のファイトラボがチュートリアルとしての正解に近いかなと思ってます。 チュートリアルで説明された内容を数回実行してハイおしまい、次の説明に行くよということではなくて、ミニゲーム形式で説明されたことが出来るかどうかを試すものがあり、結果が高評価だとコンボットというキャラに装着できる技の種類が増えるという特典もあります。
2
どんちゃん @Donbe 2018年11月3日
「好きだから調べる」のが普通であって、「好きになるために調べる」のは稀だーね。人でもアイドルでもそうでしょ。 で、せっかくキャラから入ってくれたのに「見た目かよ」「そのキャラは弱いから使わない方がいい」とか言われたら「じゃいいわ」てなるよね。
6
どんちゃん @Donbe 2018年11月3日
Eternal_NewMan あれは操作系に大きな問題があったような。振り返り攻撃とか。さらにラスボス強すぎて、推奨された攻略法が画面端背負って空中飛び道具連発。対戦でもそれ有効だから近接やトリッキーキャラみんな死んだ。カイカイカイ、どいつもこいつもカイ!
2
壊王 副反応少し辛い @kaioudono 2018年11月3日
上級者になって対人戦としてのランクマッチのハンデとして一番いいのは「コマンド受付フレームの調整」だと思う。 例えばお手軽で強力なコンボはハンデが発生する場合、LP1000のコマンド受付が20フレームとしたらLP2000のは5~10フレーム(要はテンポを正確に入れないとつながらない感じ)にするとかかなぁ?
1
ユニコーン渡辺 @TheGoldSunlight 2018年11月3日
なるほど、では具体的な仕様を作ってください。
1
どんちゃん @Donbe 2018年11月3日
チュートリアルといえば、「パンチを当てよう!→SUCCESS!」て表示されて、画面切り替わって「次はキックを当てよう!」みたいにいちいち画面戻されるやつ。 あれ、ものすごいストレス。戻される度に「めんどくさい、もういいや」と思わせる機会与えるわけだから。切り替えなしに次々に表示される形のがいい。
5
どんちゃん @Donbe 2018年11月3日
俺は昔から、デカくてパワーすごくてストレートにぶん殴るようなキャラ一辺倒だし、別ベクトルの強キャラ出ても全く触りもしない。 そーゆーキャラはだいたいランキング下位だけど、何が言いたいかと言うと、ジャガーノート最高。
2
akdblack @akdblack 2018年11月3日
そんな貴方にキャリバー6! ストーリーでチュートリアル! キャラ別の戦術指南テキスト! 初心者でもできる豊富な防御システム! 高難易度CPUのお手本! 試合ごとにリプレイもついてる! キャラクリエイトで自分だけのオリジナルキャラを作ろう! 初心者が入るにはこれ以上簡単なゲームはないよ!
4
SAME SAN(FisheR) @FisherSameo 2018年11月3日
ライト層向けにするなら、楽しめるようになるまでにやるべき事が多すぎるのが一番の問題だと思います。何ならチュートリアル必須な時点でアウトだし、チュートリアル終えてもスタートラインに立ててないという。 「ちょっとやってみよう」で始めるのに、様々な面で『初心者お断り』の壁が建ってる。(初心者の定義にもよるけど)
4
(あ)@お気持ちヤクザ @MutsuniNaruBeam 2018年11月3日
Eternal_NewMan 普通のGGだと乱入されてボコられて終了だったのに、イスカは不評だったおかげか一度も対戦でボコられなかった思い出。でもなんで不評なのかもよくわかる作品でした。レバーガードとコマ技が複数対戦に向かないことを如実に示していた気がします。
2
むう @nyal1999 2018年11月4日
他のまとめで「チュートリアルちゃんとしてるよー」ってんでゼノバース2やってみたんだけど、タイミングクリティカルな入力求められる吹っ飛ばしコンボで、「一切」タイミング指示や説明なくて(あと多分Lスティック左右が判定厳しくて正確に横でないと跳ねられてるっぽい)まったくできんのに、クリリン「どこが悪かったのか、自分で考えるんだぞ」 いやもうそういうとこだよ!ってなった
3
ぽてむきん @yadamon11 2018年11月4日
ぼくのかんがえたさいきょうのげえむだぞー
0