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ガープ @fum034
たつき監督曰く「今のアニメの偉い人って作画出身が多いので、ぐるぐる回すなど作画で出来ない事を3Dに求めてしまうが、ネイティブで3Dから育ってきてる人はそれが逆にダサいと分かってる」との事
ガープ @fum034
けもフレ1期ガイドブック6巻の特別対談より pic.twitter.com/6nJr5pCDAy
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ガープ @fum034
@ZZ55673467 要らない事をすると大事な所を阻害し易いという分かり易い例ですよね
🌿ポリゴンZZ&セーバルEXE.Friends @ZZ55673467
@fum034 会話シーンは喋ってる者に視線が集まる、そこでカメラが動かれると喋ってる者を追いかけなければならない 更に会話を処理するための聴覚や情報の整理に脳ミソ使うから散漫になりストレスの温床なんだな
不沈空母 @busycreations
@teesskarunt あーこれいつもの #そういう意味で申し上げているのではない タグ付けとくべきだったわ ネタなのにマジレスと思われてる twitter.com/busycreations/…
ガープ @fum034
@busycreations そういうぐるぐるに対してでは無いと思いますよ たつき監督が言っているのは例えばこういうものに対してでしょうね pic.twitter.com/JXUL11ovck
不沈空母 @busycreations
@fum034 実写系の一時期のバレットタイムの大流行みたいな
ガープ @fum034
@busycreations そんな感じだと思います 「今のアニメの偉い人って」という前置きから見るに、多分たつき監督は何も考えずに安直に回そうとする事に難色を示しているのでしょうね
オルフェ🌱スタステ @orphe_staste
キャラが回るではなく背景が回る事ですね(;^ω^) 1話ではそれに気付かなかった人が多かったせいで ゴリラ回で大きく動かしてますね…… twitter.com/busycreations/… pic.twitter.com/QYEUk56ufi
オルフェ🌱スタステ @orphe_staste
同じ「回る」でも 伝え方や表現力が大事だと言うことも pic.twitter.com/sKtEecaWqL
作成テスト @fytbv9964
この表現「ぐるっと見回してる」感がすごいのに実際にはキャラも背景も回ってないと読んだ瞬間ちょっと鳥肌立ちました。個人差はあるかも知れませんが、確かに3Dでヌルっと回るよりこっちの方がずっと自然に感じます。 3Dアニメなのに回さずにこの技法を選択するの、実はすごい事では? twitter.com/orphe_staste/s…
作成テスト @fytbv9964
「背景がすごい」という意見を受けて継ぎ接ぎで1枚にしてみましたが、 普通よりかなり遠近感がありますね。これをスクロールさせると視点が回っている感じを生むようです。 背景の描き方を理解してる美術監督とその動かし方を分かっている監督だからこその表現ということか pic.twitter.com/1LDwFkBATp
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作成テスト @fytbv9964
継ぎ接ぎした背景にサーバルちゃんだけ立たせてみましたが、背景1層にキャラ1体、かつ完全な棒立ちでも視点が回ってるように感じられます。(というか微動だにしていないサーバルが回ってるような感覚すらある) 多分この演出の為の描き方なんですね。考えた人本気で尊敬します pic.twitter.com/6So9Iev9d4
NYNICG2 @NYNICG2
@orphe_staste けいばじょうの広さがわかる演出!すっごーい! nicovideo.jp/watch/sm317154…
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KuronekoVII🌱 @KuronekoVII
@orphe_staste ここは景色を見渡しているという、背景が意味をもつ場面ですからね。
KuronekoVII🌱 @KuronekoVII
@orphe_staste もう一つは見渡すと言うアクションをしている「かばんちゃん」が常に画面の中心にいる事で視線がブレない。 ちゃんと「何を見せたいのか」が分かります。
ほむねこ@創作全般 @IRLubpYAj9HIKtJ
@orphe_staste @taka_syan_935ef 何を見せたいかってことに焦点が絞れないとただ回すだけになりがちですね
オルフェ🌱スタステ @orphe_staste
@DyqYl8MuU8tDh6S irodori版けもフレは 常にスタッフが近くにいる感じですね
★0魔物兄貴 @DyqYl8MuU8tDh6S
@orphe_staste そう、なんかリアルなのよカメラワークが。
マサムネ内記 @masamune_nike
@orphe_staste 最初に一瞬タメがあるのが良いですね〜 「カメラをここからぐるりと動かしました」感がある。 「たつきが被写体を動かしたのに、たつきがカメラで動きながら撮っているように見える」 な…何を言っているのかわからねーと思うが(以下略
隠隠@19夏甲乙乙+新規終 @altriaemiya
@orphe_staste 背景を動かすと人物がどのような行動をするかで違和感があるのでは? ただ単に中心に集中と周りを見て何があるかを見渡すの違いではねぇ そもそも前者動かす必要ないのでは?
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コメント

塗ります用垢 @evhynv49WaAtDly 7日前
何も考えずに回したらそりゃあ駄目だけど、きっちり考えて回せばいいんじゃないかね
こねこのゆっきー @vicy 7日前
3Dになって動かなくていいものを動かすと言えば、戦闘機みたいにピュンピュン動く、ガンダムや銀英伝の戦艦。
mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 7日前
「意図なしにカメラを漫然と動かし過ぎる」は撮影が便利になることで、実写でも指摘される話しだと思います。TVやMV出身の監督は視聴者を飽きさせないことを重視するのでそうなりがちだとか
mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 7日前
まとめの中で出てくる被写体を中心にカメラを回すのはドリーと呼ばれる技法に分類されると思います。 https://pixta.jp/channel/?p=15795
CD @cleardice 7日前
蒼き鋼のアルペジオで会話シーンの背景モブがなんかもぞもぞ動くので会話に集中できなかったのを思い出した
シッズ〇@ゲーム専用垢 @shizzumaru 7日前
競馬場のコレキャラも背景も回って無かったの!? と思ってよく見てみたら本当に回って無いのな、 一昔前の2Dゲーム演出思い出す表現ですなぁ
シッズ〇@ゲーム専用垢 @shizzumaru 7日前
こういうの見ると3Dで表現する意義みたいなものを考えちゃうね
すらーく @slarq 7日前
Fate Zeroのグルグル会話シーンはまた別の話?
こねこのゆっきー @vicy 7日前
shizzumaru 3Dも2Dも、プロの監督にとっては、えんぴつか、シャーペンか、くらいの差でしかないって事なんじゃねーかな。あくまで、意図した絵を生み出すために、道具を選んでるだけ。道具を活用するために、画作りを変えているわけではないと。
ヒート<ざ・おにぎり>マシン @heat_machine 7日前
「レイヤーで処理できるようになった現代アニメ独特の方法」って、セルアニメがそもそも「レイヤーで撮影されてる」っての知らんのやなぁ「アニメの不思議」みたいな本とかでも普通に背景の絵に動くキャラクターのセルを乗っけてる(=レイヤー処理してる)とか描かれてたんだが
moxid @moxidoxide 7日前
素人が何も考えずに見栄えのする演出を突っ込み続けて散漫になるの、ワードアートでよくあるやつ
hamp@横浜山中 @32hamp 7日前
3D演出が流行りだした頃は、逆に3D側に「演出家」が居なくて、モデラーやプログラマーが作ってたもんだから、ツール由来の「カメラが常に対象物を捉える病」や「カット切れない病」「レンズが広角病(あるいは画角の変化を意識出来ない病)」が蔓延してたなぁ……懐かしい。
Nishkama Bains @luwodakejuh 7日前
昔のサイトで意味なく文字をクルクル回りたり横スクロールにしたりが多用されてたのと根っこは一緒な感じだな。出来るからってとりあえず突っ込んでも見づらいしダサいだけっていう。
Hiro03 @Hiro0321266053 7日前
ゲーム業界ではPS・SSの頃から言われていたような記憶が
mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 7日前
たつき監督の演出は映画の教科書的にはオーソドックスな手法に見えるのだけれども、ここ2~30年ぐらいのガチャガチャした映像しか見ていない人には新鮮に見えるのかも
Gothicgaze @Gothicgaze 7日前
新しいことを取り入れていく過程で試行錯誤があるのは当然だし、その中で「こんなこともできるすげぇ!」とテンションが上がってやらなくていいことまでやってしまうのもわかる
mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 7日前
CMは5秒(2秒?)で目を惹かないといけないのに対して、物語のある映像作品は目を惹くことより中身を伝えることが大事だたりして、目的や媒体が違えば技法も違うもので
らくだケイム @rakudacame 7日前
3Dなのに回さないのがすごいっていうか、この場合は3Dで背景を一周分作ってカメラを回すよりも、一枚絵の背景を描いてをスライドさせたほうが普通に省コストだからだと思う
海の鷹 @mochitsura 7日前
ちょっとズレた例えになるかもですが、Photoshopで絵を描くのが定着し始めた頃はアナログではできない表現、いかにもデジタルな描写がやたら流行りました。少し経ってからそれが恥ずかしくなり、むしろアナログに見える方向を模索し出した人たちも多かった。最近はそういうこだわり以前にアナログ・デジタルの垣根が見えなくなった感じです。たつき監督の発言はそういうニュアンスじゃないかな。上の方でグルグル回るサーバルちゃんたちを見てそう感じました。新しい技術のこれ見よがしは恥ずかしいんですよ。
name @jkgkikllh 7日前
1999年のトイ・ストーリー2の頃から言われてましたね。1ではCGならではのカメラワークを多用したけれど、2ではより実写に近づけたと。
うっち(りょま) @2014Painter 7日前
アニメーターのカメラを回してみたい欲求はサクラ大戦3のOPの影響が大きいのでは…
N.exe(寝癖) @n_exe 7日前
別にCGのデモ映像ではないので、「回せるか、回せないか」ではなく「何故回すか、何故回さないか」を考えなければならない
鹿 @a_hind 7日前
出来るからやりたいだけと何を見せたいかを考えて実行するの差だろうな。 コンセプトがないから雑に見えるし前者は実際見づらいだけで終わってる。 仕事で前者みたいなこと言う奴に出会ったら実験気分や自己満足だけでやるんじゃねえぞって指導するところだけど偉い人がそれだと誰も止められないから失敗するんだよね。
かにかま @kanikama_surimi 7日前
フォトショ流行りはじめに、何でもかんでもレインボーとかレンガしちゃってた人とか、ほむぺ()流行りのときに何でもかんでもGIFテカテカしちゃってた人とかと同じ感じのことかしら。
anineko @ANINEKObySYSTER 7日前
けもフレ2のぐるぐるは蛇足の判りやすい例だなあ。
生ハムばなな @Namahamu_BANANA 7日前
でも美女と野獣のダンスシーンのあのカメラワークを気軽にできるならやりたくない?自分はやりたい
kaki @vymibugitopu 6日前
例えばぐるぐる回すことで、今までのアングルからは見えていなかった細かい演技が分かるとか実は偵察に来ていたキャラの目線だったとかなら意味あるんだが、ほんとにただまっすぐ座ってるのをぐるっと回しただけではなぁ…
ワニマ(偽物) @kxw_x 6日前
この技法宮崎駿が飛行機のシーンでよく使うよね
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