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高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura

VR脱出ADV『Last Labyrinth(ラストラビリンス) 』lastlabyrinth.jpのディレクター兼プロデューサー。あまた株式会社代表。モバイル・コンソール・PC・VRゲーム企画開発運営、映像作品企画製作などエンタメコンテンツ全般。あまたでは全職種全ポジション大募集中です!

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高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
昔の話と今の話をします。『どこでもいっしょ』のお別れと死の話です。実は開発初期、会話のプロトタイプを作っている段階では、どう終わるか明確に考えていませんでした。時代的にも『たまごっち』の影響下にあったので、漠然と、何かの区切りが来てどこかで終わるんだろうぐらいの考えでした。
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
で、プロトタイプでキャラ(この頃はまだ固有の名前がなかった)が生き生きと動きだし、手応えを感じ始めた頃、改めて全体の仕様を詰める段階になって、チーム内で「はて、これってどう終わるんだっけ?」という話になりました。『たまごっち』は寿命を迎えると死にます。「で、このキャラが死ぬの?」
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
言葉を得てあんなに生き生きと動き始めたキャラが、朝起きてふと画面を見ると、死んでいる。 「それは…、ショッキング過ぎるね」 「立ち直れなくなるんじゃない?」 ということで検討した結果、区切りのある終わり方として、キャラ毎の目的を持ってプレイヤーの元から旅立つという仕様になりました。
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
ところが、自分の意志でプレイヤーの元からキャラクターが旅立つという終わり方は、多くのプレイヤーの皆様から、意外な終わり方として受け止められたのでした。「別れがつらくて悲しくて泣きました」「旅立たない方法がないか調べまくりました」というお話やお手紙をたくさんいただきました。
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
そもそもが「死ぬ」という物騒な話だったので、「お別れ」でも、かなりマイルドな終わり方になったものだ、と思っていたのですが、プレイヤーの皆様のキャラクターへの愛情は予想以上だった。そこは予測しきれていなかった部分でした。 こんな感じで20年前、自分は死を正面から描くことを避けました。
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
そして今回、VR機器を通じて死を描くことに挑戦しました。『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』では、カティアとプレイヤーは様々な形の死を迎えます。死を迎える最中に訪れる、信頼感、恐怖感、緊張感、不安感、罪悪感の混ざった不可思議な感情に満ち溢れた体験をお楽しみいただければと思います。
高橋 宏典 Hiromichi Takahashi @AMATA @fura
伸びてるので宣伝!! VR脱出アドベンチャーゲーム『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』好評発売中! PlayStationVR版 store.playstation.com/ja-jp/product/… Steam版 store.steampowered.com/app/979400/Las… Oculus Rift/S版 oculus.com/experiences/ri… Oculus Quest版 oculus.com/experiences/qu… MicroSoftStore(後日公開予定)

サムネ用

コメント

かにたま大臣 @pokkaripon 2019年11月14日
ポケステの中でトロ死んでたらさすがに立ち直れないわ
まんまるまるまいん @manmarumarumain 2019年11月14日
よし死なそうって結論にならなくて本当によかったわ……
oshow2001 @oshow2001 2019年11月14日
皆の心の中に生きておるんじゃ。
森のクマッチング(ぽっけ風) @peerchaky 2019年11月14日
どこでもいっしょのキャラクターはペットって感覚じゃないから、死んだらダメージでかすぎるわ
nekotama @nukotama001 2019年11月14日
今からミートキューブの作り方を教えるわ。
み(Togetter) @Togetter11 2019年11月14日
また最後いなくなるかもだからトロとパズルやらないっていう元どこいつプレーヤーいるんだよなあ
MoDMoDMoD @MoD87233696 2019年11月14日
PS3のトロステしか接点ないけど、配信終わっただけでも悲しかったな。
kona* @o_nR 2019年11月14日
からっぽになったポケステ悲しかったなあ
蓮華ちゃん @hasuhanachang56 2019年11月14日
これはじめてお別れしたとき泣いたからね。
鍛冶屋 @00kajiya00 2019年11月14日
「人間になりたいニャ」とか言ってる交流深めてた猫が突然冷たくなってるとかトラウマが過ぎるわ、お別れエンドで良かった
鍛冶屋 @00kajiya00 2019年11月14日
トロパズ、レベル250位なんだけどポケピ達が自分の居場所を持つようになってて泣けてくる。部屋にいる奴らに贈り物できたならなぁ
ひゅ~い @hyuifuku 2019年11月14日
絵はがきが届いてキャッキャ言ってたら、最初のポケピとのお別れが悲しすぎてデータ消した友達がショック受けてたな。
ひゅ~い @hyuifuku 2019年11月14日
トロパズ、言葉が200で飽和するの、何とかならんかな。
ボトルネック @BNMetro 2019年11月14日
ぶっちゃけ別れだろうが死だろうがどっちにしても辛いよね。シーマンですら辛かったよ
ɐɥuıɥsnoʇʇɐɥ @hattoushinha 2019年11月14日
トロといっぱいのエンドはしばらく立ち直れなかった……
神崎ユーリはここに在る @Euri_K 2019年11月14日
一方、最近リリースされたトロとパズルは薄っすらと全体的に「死」が漂ってるので一度プレイしていただければ。こえーよ、なんだよあのストーリー。
夢浦忍 @Y_SINOBU 2019年11月14日
今だとPS Vitaのポケットステーションアプリで遊べるよ。 Vita自体も製造終了してるけど
ぽんぽん @apocalypse1706 2019年11月14日
Euri_K そんなところまでストーリー進めてないからよくわからんが、いまレベル163で「603回もパズルしたにゃ」って言われて正気に戻った。あんなアホなルールのパズルになんで俺はムキになってつきあってたんだ。
ꫛꫀꪝ✧‧˚ @25nmAI 2019年11月14日
これで終わりがないといけないという固定概念をなくした日常系ゲームが出てくるわけだね
紺碧 @Konpekin 2019年11月14日
「死ななくて良かった」というより「死なせるのは流石に無いから旅立ってお別れにしたら、それでも予想以上にショックの声が届いた」て所がミソだよね…『どこでもいっしょ』というタイトルでありながら、いつまでもどこまでも一緒、ではないという。だからといって終わりがないとズルズルしてしまうし…個人的には良いエンドだと思ってるけど、プレイヤー皆が納得する形のエンディングは何だったんだろう。
モキチ @mochimochi9877 2019年11月14日
トロとパズルはパズルがつまらなくてやめてしまった 3マッチパズルは好きなんだけどね
エムアイ @em_ai 2019年11月14日
私も当時のどこでもいっしょを初めて触り、毎日トロに言葉を教えて可愛がっていたら「旅に出たい」と言い出し、止めようと思うもトロが望んでいる事だから涙を呑んで見送ろうと決心した直後に風邪で寝込んで一日中身動きできず、起きれるぐらいに回復してポケステ確認したら日記に「別れの言葉を言いたかったニャ…」という一行を残してトロが旅立った後でもうガチで大泣きした記憶があります。色々な別れがあり、心の傷の深さも違うんです。
しろうと @sirouto 2019年11月14日
日常系ゲームには、「エンディングが無くてもいい」と思っている。エンディングが必要なのは、非日常的なシナリオだ。代表的なのはたとえば、推理物のゲームで、犯人が分からないまま終わっては締まらないだろう。また「ソシャゲ」には、明確なエンディングが用意されていないことがある(『キルドヤ』なんかはあったけど)。さらに、MMORPGのようなオープンワールドは、オープンエンドの方が相性が良さそうだ。だから必ずしも、エンディングにこだわらなくてもいい。
Laminate @Laminate_s 2019年11月14日
スズキだけ生き残るENDとか最高に鬱れそう
みこみこ。 @MikoMiko2048 2019年11月14日
トロパズ何日かぶりにログインしたらキャラじゃなくてフレンドが全滅してた
gaheki @gaheki 2019年11月14日
割と離別を念頭に置いた作りしてるよねポケピ関連って
ゆゆ @yuyu_news 2019年11月14日
最近のソシャゲだと、此れどうやって終わる気なんだろう(飽きられて課金がなくなって会社がダメになるまでだらだら続くのでは)っていうのあるよね。
まさきぺー @Ohatamaki 2019年11月14日
あの頃旅立っていったトロや子トロは今もどこかでウロウロしているはず
達見ゆう@カクヨム @tattsumireds 2019年11月14日
スズキは自爆エンドなのだろうか。自爆に巻き込まれたポケピ達が…という鬱エンドだったら大炎上しそう。
とっち.opanpon @totty2nd 2019年11月14日
関係ないが、アプリのトロとパズルのメインシナリオが結構不穏な伏線だらけなんだよなあ
伍長 @gotyou_H 2019年11月14日
「読み込みに6秒かかっていたのを頑張って4秒まで短縮できましたすごい!」とか言われても、ユーザーからしたら4秒でも十分長いので読み込みで待たされてクソと言われる、みたいな話。
伍長 @gotyou_H 2019年11月14日
しかしその話から新作への繋げ方が割と強引であまりいい宣伝ではない感じがするw
達見ゆう@カクヨム @tattsumireds 2019年11月14日
apocalypse1706 いや、そこまで進めていたらうっすらと「死」が漂っているのが分かるよ。 ちなみに自分はレベル178でつまづいてる。
神崎ユーリはここに在る @Euri_K 2019年11月14日
apocalypse1706 只今LV237の9章です…正直初手から不穏な雰囲気や伏線が盛り沢山で「いやいやまさかご冗談を」ってなってますし、やればやるほど不穏さが増してきますよマジで。
ぽんぽん @apocalypse1706 2019年11月14日
tattsumireds Euri_K お姉さんの話ならまあ……。そう言う舞台装置の仕掛けなんじゃないのという。
ひよこむし @hiyoko_bug 2019年11月14日
ゲームの中、特に日常系くらい、明確な終わりがなくてもいいと思う。ゲームを開けばいつでもキャラに会えるってのも素敵じゃない?
み(Togetter) @Togetter11 2019年11月14日
Euri_K その死のムードがあるからトロ自体はいなくならないと思ってる。多分トロいっぱい泣くだろうけど
ぷらずまわい @plaxma_y 2019年11月14日
先輩が北斗有情破顔拳のちにゃを教えたせいで別れの挨拶が「ちにゃにゃ」だったの未だに覚えてる…。
Hacchi @2mocccck 2019年11月14日
でもやっぱり話の作り手の立場になると安易なハッピーエンドにはしたくないよね。それまで癒やし担当だったキャラが惨たらしく死ぬような落差を作って話のメリハリをつけたい。登場人物がだらだら説教するよりよっぽど色んなことを受け手に伝えられる。
伍長 @gotyou_H 2019年11月14日
hiyoko_bug 今でこそMMOやブラウザアプリゲーの興隆で「終わらない」ゲームも一般的だけど、当時はまだまだ「ゲームにはエンディング(ゲームオーバー)がある」という価値観は一般的だったから、どう終わらせるかありきで考えてしまっていた、という話でしょう。 もっとも、ファミコン以前のゲームは(ファミコンも黎明期は)「ユーザーのスキルが持つ限り終わらないもの」だったんだけど。
冶金 @yakeen4510 2019年11月14日
ただだらだらしてるだけのものを「ゲーム」と呼ぶことが本来おかしいんだ。ただこれいうと、なんでもかんでも「ゲーム」とよびたがる連中が反論してきて、「じゃ一体何をもってゲームというのか?」と質問すると「ゲームとは一口に定義できないほど複雑かつ高級なもので……」みたいなめんどくさいことを言い出す。
うわのそら @ueno_solar 2019年11月14日
ところでLast Labyrinthの殺意が全力すぎるんですが
たにし@シィラカ @TaniSeeraka 2019年11月14日
トロは人間になりたいのかもしれないけど、この世は猫になりたい人間ばかりなんだよ
たけ @Eo554IijYfHOQqw 2019年11月14日
ueno_solar おもちゃの機関車ステージ感動したよぼかぁ
たるたる @heporap 2019年11月14日
森へお帰り。(ラスカル)
ミーム @meme_jinrou 2019年11月15日
ループ構成のゲームにエンディングを作るだなんて、随分覚悟の無い作者なんだなと思う。
. @shichinan 2019年11月15日
エンディング無しのエンドレスでスタッフロールを見る方法は用意しておくどう森方式が良い。
ばく @bakuyo 2019年11月15日
コメ欄を見てパズル絶対やらねえって決めた
でーすい @doromizu2525 2019年11月15日
どこいつは毎日毎日起動して話しかけてたから、旅立ったときは本当に友達を失ったかのような気持ちになったなぁ。新しいポケピと過ごすということもしばらくは出来なかった。トロがいなくなった部屋で呆然としながら絵日記や覚えさせた言葉を何日も見返したりしたよ…。
ひゅ~い @hyuifuku 2019年11月15日
bakuyo まぁまぁ、ストーリー進めないと、家具が増えないから。
ゆ り ぽ ん @cooliceco 2019年11月15日
パズルとかじゃなくて正統続編のどこでもいっしょをスマホで出してくれないかな…?貢物アイテムは課金でもガチャでもいいからさ…ARとかで写真とか撮れたりさ…
ユイ @yui_Angelica 2019年11月15日
yuyu_news ソシャゲはマジで終わらせ方考えてなさそうなのが多いというか、自分が知ってる範囲だと明確な「終了」は想定して無さそうなものの方が多いくらいですね……。一区切り有って第二部第三部、昔のゲームで言えば続編みたいに次の話へってのはありますけど、最終的な意味での「終わり」は売れてる限りは全く見えてこないソシャゲの方が標準じゃないかって思えるくらいですねえ
BABA Motoharu @calc3 2019年11月15日
お別れが悲しくてとても二回目を始める気分になれなくてトロ一周で終わった。決してクソゲーとは思ってないのに一週間しかプレイしなかったゲームなんて後にも先にもあれだけだ。
Sand Pawns @alen_ires 2019年11月15日
sirouto エンディングのないゲームのエンディングというのはすなわち「飽きる」なので、それをどう評価するか、の問題ですね。ソシャゲの多くが飽きを義務感で上書きする構造になってるあたりをどう見るか。
Sand Pawns @alen_ires 2019年11月15日
それはそれとして、生は死を横に置かないと見えてこない性質を備えているのも確かで、エンディングのないゲームはエンディングのあるゲームの土台の上にしか成立しないのだとも思いますが。
ひゅ~い @hyuifuku 2019年11月15日
そういや、しばらくにわさきのねこにエサやってないなー……
ぽんぽん @apocalypse1706 2019年11月15日
ストーリーゲームでもなければ、別に終わらせる必要はなかろう。という認識一般化したのも大きいかな。
\(TOT)/ @shibanasu14 2019年11月15日
ゲームじゃないけど監督が良くわからない形で代わったりすると悲しみとは別の別れ方ができる (動物擬人化アニメとか名古屋の野球チームとか)
【新作「わちゃっとピンボール」139位獲得!】ねねっとテックダイナー @nenet_techdiner 2019年11月20日
終わらないコンテンツはドラえもん的でありな気もするんだけど、売り切り課金なしのゲームで終わらないとなると制作側が食い詰めると言う。中々難しい問題。
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