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編集部イチオシ

ゲーム開発の思い出

3年ほどアーケード・ゲーム開発をしてた時の思い出話です。30年以上前の話です。加齢による忘却の前に記録しておこうと(笑)
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S.F. @SFPGMR

こういうところがきっちりできてないと、プレイヤーは不条理を感じるんだよね。つまり面白さとは別の「黒いストレス」が溜まることになる。

2020-06-06 09:31:18
S.F. @SFPGMR

当たり判定に関しては自弾の弾の当たり矩形に移動速度を加えるというテクも当たり前といえば当たり前で。つまり縦スクロールだと縦に長い矩形になるということなんだな。実際の弾よりも。

2020-06-06 09:34:53
S.F. @SFPGMR

ゼビウスなんかも自弾の弾が結構速いので、矩形が縦長になる。なのでこのことを利用してバック・ファイヤーなるテクニックを編み出したプレイヤーもいる。

2020-06-06 09:37:33
S.F. @SFPGMR

つまり自弾発射すると当たり判定が縦長なのであたり矩形が自機の後ろにまで伸びるんだよね。それに敵が触れて死ぬという(笑)

2020-06-06 09:38:40
S.F. @SFPGMR

私の場合逆に敵の当たり矩形を大きくしてしまったわけですが(笑)。おかげで「突然死」なる現象が発生することになってしまった。

2020-06-06 09:40:44
S.F. @SFPGMR

突然死は当たり矩形以外にも、キャラが画面端に達した時の処理のまずさもあいまって発生しているものだと思う。

2020-06-06 09:42:02
S.F. @SFPGMR

画面端の処理とは、画面から敵が消えたときに当たり判定をなくしたり、ワークから敵の情報を消したりする処理のこと。ゲーム基板って、実際に表示されるよりも一回り大きい仮想画面を持っていることが多い。そうしないと画面端にキャラが達したときに突然消えたりして不自然になってしまうからね。

2020-06-06 09:45:49
S.F. @SFPGMR

キャラが画面に登場するときも同じで、画面に一部分だけ表示されているときは当たり判定をOFFにして、全部表示されたらONにするような処理を入れるわけ。そうしないとほとんど見えてないのにキャラにふれて爆死することになる。これが突然死の原因。

2020-06-06 09:48:20
S.F. @SFPGMR

私の場合あたり判定が大きいし、画面端の処理が甘かったりするキャラがあると、見えてないのに当たり判定だけがONになってしまう。これはいかんよな(笑)

2020-06-06 09:49:58
S.F. @SFPGMR

テストのときに気づかんのかい!と思うかもしれんけど、開発の終盤になってくると開発メンバーの腕も上がってきて、どこから敵が来るかとかも当然わかってるので楽にクリアしたり、バグが判明する前にやっつけてしまったりしてBugが顕在化しないことも多いんだな。

2020-06-06 09:52:24
S.F. @SFPGMR

ショーなんかで出品するとそういう話が入ってきたりするんだけど、自分でテストプレイすると全然発生しない。すでに一般プレーヤーとは段違いにうまくなっているので。

2020-06-06 09:53:20
S.F. @SFPGMR

こうしてBugがすり抜けていくわけ。

2020-06-06 09:55:06
S.F. @SFPGMR

これゲームだから許される面もあるね。当時は緩かったというのももある。

2020-06-06 09:59:56
S.F. @SFPGMR

先ほどアフターバーナーの話が出たけど、そのインパクトってやっぱりすごく大きくて。私が制作に参加したゲームもその影響を受けてしまった。2Dシューティング+α(αも売りにしてたけど私は「おまけ面」だと思ってた)なんだけど戦闘機が登場したので共通点がある思ったらしい。だれかが。

2020-06-06 10:04:51
S.F. @SFPGMR

それで割と大きめのショーに出品することになって、基板を収める筐体を見に行ったんだな。そしたらコックピット筐体だったんだな。「え!」となりましたわ。え、2Dシューティングにコックピット筐体って。。てなりますわな。

2020-06-06 10:06:21
S.F. @SFPGMR

で、操縦桿でプレイすると(笑)。いやいや、それはないでしょ?と思いましたわ。

2020-06-06 10:07:57
S.F. @SFPGMR

案の定、コックピット筐体で出品するとかなり不評だったらしく、チームの反対もあってこの筐体案はなくなり普通のテーブル筐体向けになった。胸をなでおろしたけどね。あんな細かい操作を必要とするシューティングなのに操縦桿では不可能ですわ。

2020-06-06 10:10:47
S.F. @SFPGMR

でも考えるとそもそもそういう路線だったのかもしれないなあと今になって思ったりもする。私が勘違いしてただけかも(笑)。

2020-06-06 10:11:46
S.F. @SFPGMR

今考えるとゲームのコンセプトを誤って理解していた可能性もある(笑)。

2020-06-06 10:13:23
S.F. @SFPGMR

自分一人で作ってるわけではないから、勘違いはどこかで正されるはずだしなあ。。まあ謎ですわ。。

2020-06-06 10:17:09
S.F. @SFPGMR

こうしてなんとか完成までこぎつけるか、その前あたりにほんとに市場に出してウケるのか?というテストがある。これを「ロケテスト」と呼んでいた。

2020-06-06 10:18:55
S.F. @SFPGMR

協力してくれるゲーセンにお願いして、試作品を1-2週間置かせてもらうわけ。そして実際に遊んでもらってインカムがどれくらい入るかをカウントする。その結果によってリリースするかどうかが決まるわけ。

2020-06-06 10:20:30
S.F. @SFPGMR

ロケテストの店は某市内のちょっと外れたところにあって、そこまで開発メンバーが交代で出かけてゲームプレイの様子とか、プレイヤーの性別や年齢層、プレイ時間や投入したコインの数とかを遠目で観察して集計するのですわ。

2020-06-06 10:22:16
S.F. @SFPGMR

しかしこれ開発メンバーが嘘ついたらどうなるんだと思うんだけど、たぶん裏でゲーセンのほうでもカウントしてて不正がないようにしていたとは思う。実際に開発者がゲーセンという現場で自分のゲームをどう遊んでいるかを観察することが一番重要なのではないかなと今となっては思いますな。

2020-06-06 10:25:15
S.F. @SFPGMR

ロケテストでお客さんを観察していると、ネームバリューもあって遊んではくれるんだよね。1度はね。そしてコンティニューしてくれる人がいたりするとまあ嬉しいわけ。「お客さまは神様」って、この時にすごく感じたわけ。自分のゲームに惜しげもなくコインを投入する姿って神々しい(笑)

2020-06-06 10:31:40
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