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2011/07/05 D&D記事Legends & Lore「Minimalist D&D」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG

WoCのD&D歴代ルール考察記事、「Legends & Lore」。その2011/07/05付け「Minimalist D&D」(http://www.wizards.com/Dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110705)について。ぱらでぃんさん(@nekohaus)の解説 #DNDJ #TRPG
ゲーム TRPG
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ぱらでぃん @nekohaus
「設計者はこれ以上加えられなくなったときではなく、これ以上除けなくなったときに完成を知る」というサン=テグジュペリの引用から始まる2011年7月5日のLegends and Loreでは、DnDの中心となる要素の具体的な解題が始まるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
今週も枕はコメントへの答えで、パズルなど問題解決をDnDの基本要素に含めるという意見に対し、筆者はたとえばドアを開けるためにパズルを解かないといけないなら、それは探索の一側面であると、戦闘、ロールプレイ、探索に含まれる形で問題解決があるとしているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
また、ロールプレイをすべての要素より上に置く意見に対しては、確かにキャラクタの描写であらゆる要素にロールプレイは入ってくるが、DMがキャンペーン・セッティングを考える上では分けられるものだという意見だったですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これには筆者が分類したときの基準として、物語とシステムに指向性を与えるものを選んだという理由があるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
DMはそれらの複雑さを調節してキャンペーンの方向性を定めることができ、プレイヤが王になりたいなら、DMはルールやオプションを選んでそのためのシステムを作ることができるけど、パズルや問題解決について特定のシステムを作る必要はないと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
パズルが好きな人の場合はキャラクタではなく、“あなた”への挑戦を好む傾向があり、パズルに使われるシステムはパズルを好まないプレイヤの口に合うようにするためのものが多く、そうしたシステムは調節ではなくオン、オフだという解説もされているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
もちろん、コメントした人の見解は違うかもしれないし、ゲーム・デザインで一番楽しいところのひとつは新しい方法とやり方の発見で、おそらくそれらにもいまだ発見されざる中庸なやり方があるのだろうとも付け加えられているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
そしてコメントへの答えも終わったところで今週の本題である6つの能力値の話になるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
外見の美しさを示すComelinessや、Dragon 133でのPerceptionなど第七の能力値が追加されたこともあるけど、それらは定着しなかったですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
高い能力値は経験点ボーナスがついていて、最初のサプリメント『Greyhawk』では高い能力値によるさまざまなボーナスが導入されたことからも、かなり早い時期からゲイリー・ガイギャックスは能力値によって強さと弱点を表現する考えを持っていたとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
『Greyhawk』のシステムはボーナスの計算を単純化させ、能力値とルールの見通しを良くするなどの変更を加えられながら3eまで変わらず使われ、4eでも3eの流れを継いで能力値修正でいろいろなことをするという概念が残っているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
ここでとっぴな過程として、もし1974年に戻ってDnDを手に入れ、能力値を基準に作られたそのゲームに3eや4eのボーナス計算を導入しても、ゲームはその基盤を維持できるというのが挙げられているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
それらは能力値に従って動くものだからきちんと動くのは当然で、これまで能力値というものは不動で開発者たちもそれを動かそうとしなかった、なぜなら一般的な行為判定が生まれるまでそういう能力値の使い方が無かったからとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
DnDにある面白い断絶として、踊る猪亭の店員が飲み物の中に毒を入れると言えば、ほとんどの人は対毒セーヴィング・スローや頑健セーヴ、“頑健"防御値への攻撃があると思うだろうし、それはうまくいっているけど、筆者はそこで何かが無視されていると感じるそうですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
それは、既に【耐久力】が決まり、それをセーヴや防御値に入れられるのになぜその段階を気にするのかというところで、屈強なドワーフは大きなげっぷをして飲み続け、その友達の細いエルフは目が寄って倒れるという物語は既に決まっているというものですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
セーヴィング・スローのシステムは攻撃に対して能動的なもので能力値はその役をこなせるが、専門的な要素が追加されるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
セーヴィング・スローのシステムは攻撃に対して能動的なもので能力値はその役をこなせるが、専門的な要素が追加されるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
能力値は最初経験点ボーナスのためにあり、セーヴィング・スローはキャラクタの中ではそれと別にクラスを基準に決められていて、4eでそれらが防御値となるまでゲームに残り続けたけど、防御値はダイスを振る主従を逆転させたですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
筆者が面白いと思ったのはゲームが能力値を使うことに強く動いたことで、プレイヤがやろうと思えば非習熟武器もある程度使え、3eと4eでは技能システムの一部に能力値修正を使ったですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
〈威圧〉や〈はったり〉で行なうところを【魅力】で判定するなど、技能システムを排除して能力値判定で行なうことに光を当て、ゲームに必須の要素ではなくそれ以外をオプションと考えられるようになれば多くの可能性が開けると筆者は書いているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
技能は能力値の上に乗せられたもので、防御値やセーヴへのボーナスは能力値への状況による修正と考えれば、【筋力】24の巨人と力比べをすることがどういうことなのか想起しやすく、どんなキャラクタやモンスタにも能力値は記述されているとまとめられているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
次回予告は、クラスと役割についてで、能力値についても少し触れるようですぅ。 #DnDj #TRPG

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