2011/08/23 D&D記事Legends & Lore「The Loyal Opposition」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG
日本では日付が変わって数時間後に更新された2011年8月23日のLegends and Loreは先週から続く筆者のマイク・ミアルズがモンテ・クックと話した技能の話ですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:39:30まず、技能では生まれ持った才能と後天的に訓練したものふたつの要素をひとつにまとめて表現しているということを指摘し、これを別のアプローチで表現することを試みているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:44:354eではこれまで技能がなければできなかったことを少し開放して誰でも試みることができるようにしたけど、今回はこれをある能力値判定を行なうときにボーナスをつけられる能力値訓練という概念に発展させているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:47:32たとえば4eだと【筋力】に関連した判定を行なう場合は〈運動〉技能が関連していれば〈運動〉判定としてボーナスを得られるけど、技能というシステムを廃して能力値判定にボーナスがつく訓練として扱うというのがこのアプローチですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:50:15こうして同じ線上の評価にすることで、【筋力】18のキャラクタは持って生まれた腕っ節で動けるが型は素人、【筋力】10とgrandmasterまで訓練したキャラクタは訓練により効率よく動けるという対比を鮮やかにできるというのが筆者の考えのようですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:56:37こうして同じ線上の評価にすることで、【筋力】18のキャラクタは持って生まれた腕っ節で動けるが型は素人、【筋力】は10だが名人級まで訓練をしたキャラクタは効率よく動けるという対比を鮮やかにできるというのが筆者の考えのようですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 17:59:35こうして同じ線上の評価にすることで、【筋力】18のキャラクタは持って生まれた腕っ節で動けるが型は素人、【筋力】は10だが“名人”まで訓練をしたキャラクタは効率よく動けるという対比を鮮やかにできるというのが筆者の考えのようですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 18:05:55先週予告があった対抗判定についても言及され、このシステムでは訓練度合いによって能動側の難易度を決定するだけでいい、たとえば“専門家”の【敏】16が“まずまず”の【判】14を尾行する場合、尾行側が“まずまず”の【敏】判定をするというルールになっているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 18:09:04尾行されている側が気づきたい場合は“専門家”の【判】になるけど、暗い遺跡で追跡をしていればライトの呪文で判定を一段階簡単にして“まずまず”まで落とす、というように、即興の工夫を簡単にゲームへ取りこみ、判定ルールの一元化もできるとまとめられているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-24 18:14:36