【ゲームプランナー・1章01】ゲーム制作でグラフィックを10年、プログラムを10年やってたとしても、入社2カ月のプランナーに敵わないことがある、ということを認識しなければならない。彼らは新卒でわずか2カ月しか仕事をしていない。だけど...
2011-07-25 23:50:38【ゲームプランナー・1章02】だけど忘れてはいけない。彼らはプロの「ゲームプランナー」なのだ。彼らはゲームプランナーとして給料を得ている。正直言ってたくさんの給料を彼らに支給している訳ではない。しかし…
2011-07-25 23:51:28【ゲームプランナー・1章03】しかし彼らはゲームプランナーとして「食って」いるのだ。だからプロのプランナーだし、ゲームプランナー以外の人たちができないことができる、はずなのだ。
2011-07-25 23:51:51【ゲームプランナー・2章01】ゲームプランナーの仕事ってなんだ?アイデアを出す?他のスタッフの仕事の調整係?それとも雑用係?ゲームプランナーとは夢想家でも、コーディネータでもない。ましてや雑用係でもない。確かにそのような仕事をすることはあってもそれはプランナーの仕事の一部だ。
2011-07-25 23:52:30【ゲームプランナー・2章02】ゲームプランナーは、グラフィッカーやプログラマーと同じ「技術(特殊技能)」を有する者だ。その技術を駆使して、要求された時間内に、要求されたもの(またはそれ以上のもの)を生み出さなければならない。
2011-07-25 23:53:11【ゲームプランナー・2章03】要求を満たすために必要なのは、「1:仮説・課題を組み立てる能力」「2:シミュレーション能力」「3:覚悟」そして「4:説得力・伝達力」「5:求心力」だ。次回へつづく
2011-07-25 23:54:12【選択肢1】私たちが作るゲームに選択肢が多く入れてあるのは、自由度を高めるためではない。自分達が作っているゲームについて自由度が高いと思っていないんだ。むしろ「強引なストーリー展開だな」とシナリオプロットを作りながら思う。つづく
2011-09-02 22:37:18【選択肢2】ストーリーを作る時は、きれいでアナログなストーリーで終わらないように大きな変化をつける。ここで強引なストーリー展開になる。これを丸くしないで強引なままでいく。そこで必要になるのが選択肢だ。つづく
2011-09-02 22:41:14【選択肢3】強引なストーリー展開の中で、プレイする側がその「強引なストーリー展開」に抵抗する、いや不満をぶつけるための手段として選択肢を用意する。私たちがゲームを作る上で気をつけているのは「主人公はプレイする人が思っていない、感じていないことを勝手に言わない」ということ。つづく
2011-09-02 22:46:07【選択肢4】あえて自由度という言葉を使うとすれば、私たちのゲームは「やりたいことをやり、やりたくないことはやらなくてもいい自由」ではなく、「やりたくないことは、やりたくない、イヤイヤだけどやってやると言える自由」なのだ。つづく
2011-09-02 22:51:50【選択肢5】そのような限定的な自由だが、選択肢を幾度となく盛り込む過程で、当初自分達が想定していなかった効果が選択肢群にあることがわかってきた。私たちは一連の選択肢の使い方を「選択肢論」として整理していった。これらの考え方は今後の私たちのゲーム制作においても軸になるものだ。おわり
2011-09-02 22:58:52