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TRPGログ:「個人の動機」「属人的情報」の扱われ方の歴史

ある日見たものをRTして色々書いたもののログまとめ。
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にるば @nirvanaheim

まあ「一つのテーブルにいるプレイヤーの数」の相場が現代より、もっと言えば8-90年代よりもずっと多かった時代だから、それが全員個性を「自分勝手」に主張してたらレフリー(GM)もとてもまとめてられないわけで、コーラーを置いて「まずそっちで話をまとめてこい」とやるのはごく自然な流れ、か。

2021-04-01 07:34:30
にるば @nirvanaheim

原始D&Dに個別動機の生成装置があったとすればそれはおそらく地位ルール・領地ルールのことだろうし、その性質を考えるに、「ブラックムーアで行われていたような領主とか司教とかの活躍をする前に、まず揃ってダンジョンに潜って集団行動しておくべき」という趣旨だったのかしらん……

2021-04-01 07:37:53
にるば @nirvanaheim

このように考えていくと、ルーンクエストが行なったことの歴史的位置づけもより良く見えてきたように思われた。ガイギャックスらが従として抑えつけた(そして新天地に来たデザイナーらが皆真似てそうした)ものを主として再配置した、ということだったのかもしれない。

2021-04-01 07:42:40

 
以下リアルタイムの通知欄から見たものへの反応。

ぢぇいぢぇい(^JJ^) 🎨 🔞@Ci-en @alpharalpha_jj

「TRPGのシナリオは拘束性が強く、GMが意図したストーリーラインをPLに楽しんでもらうもの」で、基本の原体験が「一人でプレイするコンソールゲームのRPG」という前提だから出てくるんだろうか。 >PCそれぞれにPLがいる必要がないという思想。

2021-04-01 07:03:21
ぢぇいぢぇい(^JJ^) 🎨 🔞@Ci-en @alpharalpha_jj

「PCを別人が操作する必然性にとぼしいから、ひとりでパーティ全体を管理することが困難なほどPCのデータを膨大にすることで、複数のプレイヤーを必然にする」 何十年とTRPGに触れてきたけれど、掛け値なしに初めて聞いたわこの発想。

2021-04-01 07:06:29
にるば @nirvanaheim

それはいささか広域対立構図にからめ捕られているのでは。要するに「奉行問題」とその(デザイン的)対策のことですから、TRPG界にも昔からあったことだと思います。電源ソロゲームどころか、マルチボードゲームの方でむしろよく顕在化し、考えられてきた問題でしょう。

2021-04-01 07:49:45
にるば @nirvanaheim

(そうして特定の問題について理論化された合理性が、実際の歴史的展開によく一致しその主動因になっているとはまったく限らず、後付けの空論のように見えてしまうこともまたよくあることですが……)

2021-04-01 07:52:27
にるば @nirvanaheim

まあ、協力型マルチゲームで奉行問題を抑制する最も基本的な所作が、不完全情報ゲームにしてクローズド情報で各人の認識に断絶を作ろうとすることですからね…… #秘密情報が孤立思考を最もよく担保する

2021-04-01 08:02:34

 

三河宗平 @Mikawa_Souhei

【一戦闘中、全PLが全PCの全ラウンドの一挙一動について議論し全員の承認を得てから行動する】だけでセッション終わると流石に『あれ、俺がやっていたのはファンタジー戦術SLG…?』ってなる時もありますな。 そこまでしないと勝てない敵だしてくるDMが悪い? ……ご も っ と も

2021-04-01 07:57:34
にるば @nirvanaheim

良く言えば連携、悪く言えば統制。そして行動にパフォーマンスの高さを与える力には差があり、その差が統制の中の上と下を作り、奉行ないしアルファプレイヤーを作る…… #もちろん単に声がでかいやつが奉行になることもある

2021-04-01 08:07:25

 

TRPG-Online @TRPG_Online

秘匿ハンドアウト、数十年前から特定のPLに情報を渡す手法として存在したが、その当時は(一応公式シナリオにもあったが)基本的にGMのテクニックの一種で全然洗練されてなくて、いろいろ弊害が大きくて、FEARのシナリオハンドアウトの登場がだいぶ画期的だった。

2021-04-01 07:37:01
TRPG-Online @TRPG_Online

ある特定のPLしか知り得ぬ情報でも公開されていても結構問題ないという意識変化はすごかった。 本当、ぐだぐだだったからなぁ。

2021-04-01 07:39:57
シンの字 @sinnoji2

そうそう「PCそれぞれの事情」を「PL同士はお互いに知っている」というメタ的視点を標準搭載化したんでござるよな。 「PC同士は知らなくてもPL同士では隠さなくてよい」ハンドアウトとシーンが、個別導入途中合流再分離再合流の感覚を大幅に変えた。 twitter.com/TRPG_Online/st…

2021-04-01 08:07:31
シンの字 @sinnoji2

『ハンドアウト』や『シーン』がGMの口伝だった頃は実質秘匿HO&別室処理したりで、個別導入や単独行動がものすごく手間のかかるシロモノだったんでござるよな。

2021-04-01 08:07:31
にるば @nirvanaheim

21世紀RPG文明人にはこの「別室処理」というのがイミフかもしれませんが、文字通り別室で処理することでして、つまりあるPCしか体験しないことが他のPCのPLに聞こえるとまずいので、特定PLとGMだけで連れ立って他の部屋とか廊下とか離れた場所に行き、局所的1on1セッションをするのです。

2021-04-01 08:15:35
にるば @nirvanaheim

オンセだとこの孤立した「部屋」を作ったりして秘密の情報を渡すのがむしろ簡単だったので、00年代初期とかにも無論やっていた…… #今となっては基本的にはセッションを停滞させる原因でしかなかった・・・

2021-04-01 08:17:36
にるば @nirvanaheim

FEARが確立した概念として最も偉大なものに「(シーンへの)登場」と「舞台裏」が数えられようことは強調してもし過ぎることはないと言えよう。 twitter.com/nirvanaheim/st…

2021-04-01 08:23:15
にるば @nirvanaheim

これに対してFEARが確立したのがメタ視点の重視のセッションデザインであり「ぶっちゃけ」の思想であって、今回予告や事前ハンドアウト、シーン制(自分のPCが登場していないシーンへの臨席を自明とした)といったものはPL=PCイデオロギーを冒すメタプレイ層を整備するものだったと言える。

2021-04-01 07:08:22

 
(以下時間が経った通知欄を見ての反応)

Goderl Stoneaxe @GoderlS

そういやあ、そんなこともやってましたね! (前世紀の記憶 twitter.com/nirvanaheim/st…

2021-04-01 08:31:09