2021年5月17日

ドラクエ4で「にげる」8回でずっと会心の一撃になるバグ、こういう仕組みで起こってたらしい「そうだったのか!」「これは有益」

こういうことあるんだな
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殺群 凶虎 @blackknight4000

ファミコンのドラクエ4の「にげる」を8回やると以後の攻撃がかいしんのいちげきになるバグがあるのだけれど、その原因が聴けて良かった。 説明するとドラクエ4ってにげるを4回すると必ず成功するのよ。そんでその回数をカウントしているフラグの隣にパルプンテ用のかいしんのいちげきフラグがある。

2021-05-16 13:05:24
殺群 凶虎 @blackknight4000

ボス戦で逃げられない戦闘の時ににげるを8回すると逃げるカウンターの桁が溢れて、隣のパルプンテ用かいしんのいちげきカウンターに浸食して状態が起きちゃうという。 三十年越しに謎が溶けて良かった。

2021-05-16 13:09:34
殺群 凶虎 @blackknight4000

ミニチュアゲームとPCゲームが大好きです。 現在やってるゲーム:DBD、mtga、フォートナイト、civ6等々。steamは集めるもの(違) 戦車道を始めるため陸上特殊無線技師、大型特殊自動車免許。38t戦車をヘッツァーに改造するため移動式クレーンと玉掛免許取ったけどまわりに戦車道やってる学校無かったわー(棒)。

リンク IT用語辞典 e-Words オーバーフローとは - IT用語辞典 オーバーフロー【桁あふれ / overflow】とは、あふれ(る)、あふれ出たもの、という意味の英単語。ITの分野では、数値の計算結果がその格納領域に収まる範囲を超えること(算術オーバーフロー/桁あふれ)や、与えられたデータが多すぎて指定の領域に収まりきらないこと(バッファオーバーフローなど)を指す。

※元動画こちらのようです。

さらに詳しく
月城 @castle0722

@blackknight4000 0000←0逃げ 0001←1逃げ 0010←2逃げ(逃走成功率75%フラグ) 0011←3逃げ(確定逃げフラグ) 0100←4逃げ(時の砂用状態保存打ち切りフラグ) 0111←7逃げ 1000←8逃げ(パルプンテ会心フラグON) ちなみに厳密には隣ではなく時の砂フラグを挟んでいるので時の砂使用+4回逃走でも会心フラグがONになります

2021-05-17 07:12:33
みっふぃ@C99金ぴ23b🐾🍓 @udomyon_69

@blackknight4000 同様に 1回目(01)で逃走確率25%上昇 5回目(100)でこのターンの開始状態を保存(時の砂で巻き戻るターンがずれる) 8回目(1000)、24回目(11000)で会心オン 32回目(100000)でオフ…と繰り返し 64回目で敵の表記がまもののむれ 128回目で不思議な霧状態になる、というような派生技があります

2021-05-16 16:04:21
みっふぃ@C99金ぴ23b🐾🍓 @udomyon_69

補足 戦闘開始時7bit目を0/1、以外を0で初期化 下位 1:逃走回数 2:同上 3:時の砂使用でON。直前のターン状態を復帰 4:力がみなぎるがON 5:敵を倒した時にON。やっつけた!表記 6:何のデータか不明 7:敵が複数出た場合にON。戦闘勝利時のまもののむれ表記 8:不思議な霧状態でON 上位

2021-05-16 23:23:54
リンク ニコニコ大百科 8逃げとは (ハチニゲとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 8逃げとは、FC版ドラゴンクエストIVに存在するバグ技である。 概要 戦闘において、「逃げる」コマンドを選択した回数が8回以上になると、それ以降の味方の攻撃が全て会心の一撃になるというもの...
つまり?
🍈 @401Meropa

2進数カウントの桁か…

2021-05-17 03:34:00
ドボルザーク恭介 @Kyo_R0716

え、それって8進数で管理 かいしん   逃げる  0      0 逃げる8回目。桁上がりでかいしんにフラグ かいしん   逃げる  1      0 ってことぉ…!? twitter.com/blackknight400…

2021-05-17 07:28:43
なつ @natu_novel

4回目に必ず逃げれるからカウンタのリセットは要らなかったけど、逃げられない敵に対してはカウンタのリセットがないからそのままカウントされ続けるってことか

2021-05-17 02:21:07
みんなの反応
まりしも。 @marishimomadmad

へぇぇ!!!そうだったのか!!

2021-05-17 07:45:45
kumatorizm @kumatorizm

あれパルプンテだったのか……

2021-05-17 07:31:51
ないんている @Nine_Tails_mm

これまじ? そんな珍妙な事あるんやね...

2021-05-17 07:49:07
コラル @coralwindy35

ラスボス戦でやってたwwwww 今思えばせこいなwwwww

2021-05-17 08:05:45
蒼井 夢見 @yumemi_SH

@blackknight4000 裏技じゃなくてバグだったのかー!

2021-05-16 23:24:40
もってけ!断罪福💉💉@シャロテオご成婚大歓喜 @danzaihuku

@blackknight4000 デスピサロの両腕切り落としたあと逃げる8回は基本ですよね(*´・ω・`)b

2021-05-16 23:54:19
シュンヤくん @syunya_dqx

@blackknight4000 FF外から失礼します! 拾い画ですが、ドラクエ3?で65535ターン経過すると勇者が疲れきってしまうのも面白いですよね😆 pic.twitter.com/Ffoqo6eC8v

2021-05-16 21:46:11
拡大
さるとる @hasty_f4x

@blackknight4000 カジノで838861枚のコインを4ゴールドで買えてしまうバグには助けてもらいました。

2021-05-16 23:16:34
残りを読む(17)

コメント

ろんどん @lawtomol 2021年5月17日
カジノのコイン838,861枚を4Gで買えるとか、よく見つけたよなあと思ったものです。 代金は16,777,220Gになるけど、24ビットで処理していたので、16,777,215(=2^24-1)でオーバーフローしてしまった…とのこと
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ボトルネック @BNMetro 2021年5月17日
内藤寛がYoutubeで山名学(ドラクエ4の戦闘プログラムをやってた人)に訊いてたやつだな
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永遠の初見=サン @Eternal_NewMan 2021年5月17日
なお、DSの4では、 トルネコは聖水を放り投げて空を飛ぶ変態になるし、 戦闘中に儀式をした後で、トルネコが世界樹の葉を使うと、「あばれうしどり」の「たいあたり」をかまして敵を瀕死にしたりするので、 実質トルネコは魔物。
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mlnkanljnm0 @kis_uzu 2021年5月17日
ファミコンだからメインメモリ64KBだっけ……と思ったらワーキング2KB?
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金目の煮付 @kinmenitsuke 2021年5月17日
個人的には仕込まれたTipsよりもこういうバグ案件の方が好き。
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R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2021年5月17日
オーバーフローから来るバグは多いけどアンダーフロー由来のバグってあるんまり無い気もするな。というかあってもプレイヤーが損するから有名じゃないだけかも知れんが…
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
中学生の頃にこれとFF3の各種オーバーフローバグの仕組みを知ったから、C言語のポインタの仕組みがスッと理解できたのよな。
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
RMoryTogetter1 アンダーフローとオーバーフローは同じものだから、同じバグしか出ませんよ。
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ゴジラ @gojira_ku 2021年5月17日
RMoryTogetter1 アンダーフローは浮動小数点数の演算で発生するものですが、そもそもドラクエで浮動小数点数演算はそれほど使われていないんじゃないでしょうか。
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裸茶P@このゲームは足を使います @chiba_daten 2021年5月17日
lawtomol 999999枚買おうとした時の値段が明らかに安いことは気づきやすいのではないかと(だいたい単価×100万ぐらいだということは容易にわかるので)。そこでいろんな数値を試してたどり着いた人が多かったのではないかと思います。
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Yeme @yer_meme 2021年5月17日
RMoryTogetter1 実際は小数点以下の確率で盗めなかったのはアンダーフローしてたのではないか説を唱えるっス!
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ティ @chiss_n 2021年5月17日
この件に限らず、10〜15年くらい前には既に「こういうネタを好きなディープ層には周知されていた」ことが、新たに発見された体でディープじゃない層にまで広まるのが、文化が一区切りする年月とかSNSの普及の違い等が計れて面白い
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かにかま @kanikama_surimi 2021年5月17日
でもこういうの、ほんと楽しいよね。とっくの昔にクリアして、もう本体もないやって時代になってるけど、"ほえーマジかーやってみたい"ってなるもの。
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むう @nyal1999 2021年5月17日
yer_meme いやあれはジョブ特性でメンテナンスあるにも関わらず、「キャラがメンテナンス持ってないから盗める」と勘違いしただけ(というか、多分ジョブ特性が後付)だから…
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紺碧 @Konpekin 2021年5月17日
ファミ通のウルテクコーナーは掲載してもいい裏技かを毎回制作元に確認取ってたそうで(ゲームバランス崩壊するものとかは不可だった)カジノのコインバグはエニックス側も把握してなかったらしく、担当者が電話口で絶句してたけど掲載の許可は降りた、という逸話があると聞きました。懐が深い。
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伍長 @gotyou_H 2021年5月17日
カジノのメダルフローは、景品に強力な武器もなければ高額換金できるものもない(はぐメタ装備は売却不可)ことから裏技公開が許可されたという奇跡的な環境だったのも面白い
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メラ @vprjct 2021年5月17日
マイナス方向に振り切れるのはアンダーフローじゃなくて負のオーバーフローやで。ついでにいうとこの現象は外部予約領域にアクセスしてるので本文にもある通りバッファオーバーフローが正解(オーバーフロー警察)
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キケリキー @KIKERIKI17 2021年5月17日
こういうフラグ管理、FF6学会のテントバグとかドアタイマーにPT番号、一つ一つは理解できるんだけど、通しての極限低歩数については、説明聞いてても目玉がぐるぐるしてくるのでオススメ
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佐渡災炎 @sadscient 2021年5月17日
確定逃げが効かない場面で逃げカウンターをリセットしなかったので上位ビットをぶっ壊し続けるというバグ。メモリがビット単位でギチギチに詰め込まれていたから直接の原因とは一見無関係な現象として現れる。
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Yeme @yer_meme 2021年5月17日
nyal1999 もちろん別な理由があるのを踏まえたネタっス。 しかし実際にアンダーフローしてた可能性もアンダーフロー起こす程度にはあったんじゃないっスかね……
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RAIYA@提督 @RAIYASB 2021年5月17日
ある意味メモリかつかつだから起きたバグ 当時は1バイトも無駄にできない環境だったから、メモリ関係バグは結構残ってただろうね
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wissen0304 @wissen0304 2021年5月17日
バグというより、仕様と上手く噛み合った結果では。 逃げ成功確率の制御からしても、想定はあったろうし、通常戦闘じゃ起こり得ない。ボス戦も本来倒すこと前提で、逃げ8回選択できる余裕があるなら倒すでしょ。限られたメモリ資源という制約がある以上、「切り捨てた事象」と言われても理解はできる。
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むう @nyal1999 2021年5月17日
yer_meme いやマジレス申し訳ないんですが、あれターゲット時に「無効フラグ」が立ってるときの表記になるんで、アンダーフローの可能性はアンダーフロー起こす程度にもないんです…
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【跡地】ウラリー㌠【移行済】 @urary777 2021年5月17日
意図して仕込んだチートじゃないなら、最初に8回逃げたあと攻撃しだした奴はなんでそんなことをしたんでしょうね…?w
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うの @uniquis 2021年5月17日
オーバーフローなのは知ってたけど、時の砂フラグも挟まってたんだ やっぱ昔の詰め込みっぷりは凄い
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初音ミック ⋈💉💉 @hachunemick 2021年5月17日
Eternal_NewMan DS版でトルネコがアストロンして石化が解けた後にオーバーフローした異常なダメージたたき出すTAS動画見たことあるなぁ……ダメージ桁がヤバかったなぁ
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キタムラシステム @kitasys 2021年5月17日
現実でも起こらんもんやろか
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ゴロニャーゴ @nukopoint 2021年5月17日
今ならこんなカウンタにも無駄に8ビット充てるか、下手したら32ビットとか充てちゃうところだな。
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alan smithee @alansmithy2010 2021年5月17日
若手の頃のさんま「頼れるエースはアンダーフロー♪」
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S.O. @so_rei 2021年5月17日
同じDQ4(FC初期ロム)に存在する838861枚バグと同様の2進数ネタだし、割と有名な話だと思ってた。
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犬連結マン @nekokoala1 2021年5月17日
wissen0304 1人でランシールに来る奴が居るはずないよな…
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殿岡 @bathtime39c 2021年5月17日
リメイク版は無理なのかな
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kusano @t_kusano 2021年5月17日
nukopoint 今だとたぶん、「boolに何ビット充てているか解析しない限り知らない、知る必要もない」んでしょうね。メガバイト単位でセーブ出来るし。
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fff @ffffdark 2021年5月17日
nukopoint まあ今だと普通にやったら8ビット充てますよね・・・  例外はオンライン通信絡みぐらいだけど、こちらも最近はそこまで切り詰めないのが主流かも知れません。平気でjson文字列を通信してるゲームもかなりあるし・・・
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黄色いかまぼこ @yellow_chikuwa 2021年5月17日
2進法で8の位が1のときアホになるプログラム。最終的に確率1/2に収束しそう
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BLACK @BlackBlack0013 2021年5月17日
CP/MでC言語動かしてた頃を思い出すなあ。
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ちこたん @chiko_tam 2021年5月17日
ファミコンはバグとか放置してたところもあるしなぁ。
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SAKURA87🌸多摩停督 @Sakura87_net 2021年5月17日
ポケモンのマスターボール増殖バグとかもこんな感じなのかしら。
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藤堂雷鳥🖖♌ @CHICKEN_TODO 2021年5月17日
これ単にフラグ管理ミスじゃないの? 8bit超えてないけどこういうのもオーバーフローって言うの? 教えて!偉い人!!
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koromon @yamadian 2021年5月17日
アンダーフローって言われると「0でないがすごく小さな数値がちょうど0になってしまう」という普通の意味で言っているのか、負のオーバーフローの名前を勘違いして言ってるのかわからなくなるからやめようね
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ざっぷ @zap3 2021年5月17日
メモリやレジスタを可能な限り節約するために1バイトの中に複数のフラグを詰め込んだ結果で、ミスというよりは「こうでもしなきゃ詰め込めなかった」という仕様バグだよ。8bit中3bitをカウントに使ってて4bit目以降にはみ出て想定外の動作が起きたならそれはオーバーフローだよ。入れ物が8bit単位だろうと使い方として3bitやら6bitやらで使うことはあるんだから8bit越えなくてもオーバーはオーバーだよ
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
CHICKEN_TODO ファミコンはメモリ容量が小さいので、お行儀よく8bitごとにメモリ確保したりしないのです。実際には3bitしか使わない数字と1bitしか使わない数字があれば躊躇いなく隣接させます。
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VitzRsTurbo @VitzRsTurbo 2021年5月17日
CHICKEN_TODO フラグとカウンタを同一バイト内に設定という観点からするとフラグ設計ミス、2ビットのカウンタ溢れをフラグにも転用しているという観点からするとフラグ管理ミス、2ビットのカウンタが溢れちゃう(けどそれをフラグに転用)のはバッファオーバーフロウでカウンタ設計ミスかなあ、と思います。
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VitzRsTurbo @VitzRsTurbo 2021年5月17日
VitzRsTurbo まあ理由は一つ上の shinokiwa さんのいう通り。
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ランベラ @_lambela 2021年5月17日
yer_meme あれは「攻略本が雑にデータ載せるだけなの気に食わないから、わざと明らかにおかしいデータ(盗難不可表示キャラから盗めるわけがない)混ぜて試したろ」としたということを開発者自身が語ってるので…。
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
しかしこのバグ一見有用に見えるけどボス戦でしか発生せず、8ターンも無防備に殴られ続ける必要があるため、それに耐えられるレベルならふつうにやっても簡単に倒せるというね。 最高ダメージチャレンジには世話になるけど。
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Yeme @yer_meme 2021年5月17日
nyal1999 いやその、そもそもファミコンでは浮動小数点計算してない=アンダーフロー起きようがないってとこまで含めたネタのつもりでしてその…なんか申し訳ないっス……
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むう @nyal1999 2021年5月17日
yer_meme PSだし…ポリゴンだし…
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藤堂雷鳥🖖♌ @CHICKEN_TODO 2021年5月17日
shinokiwa VitzRsTurbo なるほど。仕様ミスによるオーバーフローと考えていいのですね。ありがとうございました
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Vostok @vostok7777 2021年5月17日
shinokiwa デスピサロ戦でメチャクチャ役に立つんよ。片手だけ落としたデスピサロは通常攻撃1回しか出来ないので攻撃力が非常に低く簡単に4回逃げるコマンドを入れられる。
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Vostok @vostok7777 2021年5月17日
間違えた8回逃げられるだ4回じゃない。
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Yeme @yer_meme 2021年5月17日
nyal1999 あ、申し訳ないっス、PSだったっス。いずれにしろPSも浮動小数点は使ってないっスからその……
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fff @ffffdark 2021年5月17日
shinokiwa vostok7777 デスピサロ戦は馬車で行けるので2軍メンバーを盾にして逃げることもできますから普通に有用ですね
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
vostok7777 デスピサロって形態変化ごとに別の敵にエンカウントし直してる処理なので、8逃げもその形態だけしか効かないんじゃなかったでしたっけ?ただ、バフ魔法は切れるのは覚えてるんですが8逃げは持ち越せたような記憶もあるので、私の記憶も曖昧ですが…。
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
あー、馬車メン使って8逃げで倒してた友人いたのを思い出した。目の前でプレイしてた。8逃げは形態変化持ち越せるんだな。
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fff @ffffdark 2021年5月17日
shinokiwa FC版は内部的に別の敵に変わっているのでデスピサロにかかっている補助呪文は切れますが、味方側は切れないのでエンカウントしなおしているわけではないですよ。ちなみにリメイク版はターン経過で補助呪文の効果が切れる仕様です
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ボトルネック @BNMetro 2021年5月17日
Konpekin 俺はヒッポンで知ったけど、あっちはオーバーフローであることを匂わせて数値は伏せてたな
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ボトルネック @BNMetro 2021年5月17日
shinokiwa ffffdark 形態ごとに別の戦闘になってるのは6のデスタムーアだったな
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ボトルネック @BNMetro 2021年5月17日
コイン838861枚はリメイク版やドラクエ10のイベントでネタにされていたな
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tale-1 @trchsaito 2021年5月17日
Konpekin ものすごく細かいことを言うとファミ通の裏技コーナーは「禁断の秘技」。「ウル技」なのはファミマガね。
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asuraneko @読書垢、勉強垢 @asuraneko 2021年5月17日
30年前は、オーバーフローのことをパルプンテと呼んでいたものだよ。(ウソだよ)
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紺碧 @Konpekin 2021年5月17日
trchsaito 単純にファミ通とファミマガ間違えてました失礼しました…ファミマガの方です多分
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niev @niev07a 2021年5月17日
この仕組み自体は以前から解析されていたが、今になって話題になったのはドラクエ4のチーフプログラマーを務めた内藤寛氏が自身のYoutubeチャンネルにおいて同作で当該箇所を担当した山名学氏に当時の経緯を聞き出し、そうなるに至った経緯が判明したため。動画では当時の事を極めてざっくばらんかつ率直に語っているため興味があれば一見の価値あり。https://youtu.be/N1HYWuOewjI
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ドラゴンチキン びっくり野蛮劇 @dragonchicken19 2021年5月17日
一番のインチキはいわゆるメガロムが1メガバイト(1024キロバイト)じゃなく1メガビット(1024キロビット=128キロバイト)な所ではあるまいか。(64キロバイトの倍)
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goodmoon @goodmoon 2021年5月17日
vprjct 算術オーバーフローに起因するバッファオーバーフローですね
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シロネコ @straypas 2021年5月17日
機械語でプログラミングしてたからこそのバグだよねぇ。あの時代(PS初期くらいまでだっけ?)は機械語で下手すると3Dに見えるゲームまで作ってたって、現代からしたらほぼロストテクノロジーだよ
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ドラゴンチキン びっくり野蛮劇 @dragonchicken19 2021年5月17日
8逃げ、現実世界だとイヤボーン現象か。(現実でイヤボーンが起こるかは置いといて)
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FX-702P @fx702p 2021年5月17日
メタルマックス2…金くいむし…ウッアタマガ...
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むう @nyal1999 2021年5月17日
yer_meme あー、PSって固定小数点方式だったんですか。それは知らなかった。失礼しました
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Yeme @yer_meme 2021年5月17日
nyal1999 いえ、なんかややこしいネタぶっこんで申し訳ないっス…
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せんたく @senn_taku 2021年5月17日
kitasys いじめられっこを逃げないようにして追い詰めたら会心の一撃連打してくるよ。窮鼠猫を噛むって言葉もある
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フルバ@も~っと!狂犬ちゃん @furubakou1 2021年5月17日
あまり難しい言葉を使うなよ 話についていけない
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ヴィス @2vis 2021年5月17日
なにをいってるんだい。今でもこの手の話は山の様にありますよw
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神崎ユーリはここに在る @Euri_K 2021年5月17日
よく他のゲームでもTASさんが強引にフラグぶっ壊してるアレだよね。よくMOTHER2とかロマサガがおもちゃにされてるやつ。 ちなみにサターンのガーディアンヒーローズでは死体を殴った際にHPを0に固定する記述がなく、死体を延々1時間くらい殴ってると、突然HP32767の化け物が誕生して暴れまわるぞ。倒すのにも当然1時間掛かる。
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JellyKuratin😈 @warknkr 2021年5月17日
初代ポケモンのセレクトバグの解説も好き
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たぬき @tanukimia 2021年5月17日
結構有名な話だけど、これで2万いいね貰えちゃうのか……  
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うおワクワクワクチンチンチンどむ @walkingdome 2021年5月17日
furubakou1 簡単に例えると、フルバくんの大事なところが年々縮小を重ねていきマイナスに達した瞬間、突然反転して人類最大級のサイズに膨張するかもしれない、という希望のある話だよ。
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ペンギン海未ねこちゃん @Penginumineko 2021年5月17日
当時の開発者の内藤寛さんが自身のYouTubeチャンネルで山名さんに電凸して聞いてた話じゃんこれ。
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ヴァラドール @_Vorador_ 2021年5月17日
SFC女神転生2かなんかのタルカジャみたいなカジャ系とかでも起きたような こちらは効果的にはマイナスですけれども
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ですの @_desuno_ 2021年5月17日
裏技自体は知ってたけどパルプンテで起きる効果のフラグがオーバーフローでたつのが現員ってのまでは知らなかったから個人的にはしれて面白かった
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良月 @ryogetw 2021年5月17日
内藤氏のYouTube、お互いに「8逃げバグは初歩的な恥ずかしい奴だよね?」「お前だってランシールバグ出しただろ!」ってやり合っててメチャクチャ面白いw
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年5月17日
BNMetro ffffdark あっ、そうか、内部的に別戦闘でオール初期化はデスタムーアか!デスピサロは別のモンスターが現れる連戦処理なので、デスピサロは初期化されるけど味方の状態は維持でしたね。指摘ありがとうございます。意外と覚えてないもんだ。
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キタムラシステム @kitasys 2021年5月17日
senn_taku 確かにあれも「オーバーフロー」で「パルプンテ」したと言われると納得しますけど、果たして納得していいのかどうか
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kokomaro @kokomaro11 2021年5月17日
この裏技の被害に遭って瞬く間に達磨にされるデスピサロさん
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zxcvbnmlkjhgfdsa @zxcvbnm27229344 2021年5月17日
8逃げパルプンテって有名なネタや思うてたんやげど、、、、ググれば過去にいろんな裏技wikiで仕組み解説してるやん。
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ガン=ガゼ @gaze10ge 2021年5月17日
こういうを「バグじゃなくて仕様の穴をうまく突いただけ」って言う人がいるけど、それをバグというのでは?
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Hazey @HazeyCannon 2021年5月17日
shinokiwa デスピサロの変身中、ショボい一回攻撃しかしてこないタイミングで実行するのが常套手段
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Hazey @HazeyCannon 2021年5月17日
_Vorador_ ifで、最強剣の攻撃をドッペルゲンガーに反射され、HPがバグって減らなくなったのはいい思い出です。
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掛居明彦 @KakeiAkihiko 2021年5月17日
逃げるは恥だが役に立つ。
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I-zy @digitaleazy 2021年5月17日
確かFCでも初期ロットじゃなきゃダメだったよなこれ。
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zzz @zzz09288714 2021年5月17日
バーチャルコンソールとかで再発売するときは、 この手のバグもそのまま移植してほしいなー
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想 詩拓@文芸サークル『文机』 @sou_sitaku 2021年5月17日
今時のプログラム言語だと、オーバーフローしたからって隣のフラグに影響するってことはないよな。バグが出づらくていいんだけど、それはそれでつまらん……
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ZIMBA》 @zimba_dqx 2021年5月17日
今頃物好きには知られていたものがバズるとは、YouTubeで元開発者インタビューとかするからか。
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ミサイル @junko_missile 2021年5月17日
メガテンの話が出たからついでに。ポルターガイストが自爆するとバグるらしい
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鼻毛山 @yamadataro25252 2021年5月17日
これは仕様ではなくてバグ。ボス戦は逃げれないという仕様が決まった時に、ボス戦では逃げるカウントをクリアするという処理を実装しないといけなかった。それが抜けていたというバグ。
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(あ)@お気持ちヤクザ @MutsuniNaruBeam 2021年5月17日
そもそも「逃げた回数がカウントされてる」とは思いもよらなかった。
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うてん。 @uten00 2021年5月17日
16回、32回、64回と逃げたらまた違う変化あるのだろうか
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ふれーりあ @_dmp 2021年5月17日
8逃げで会心になるのもパルプンテの会心フラグにオーバーフローしたからそうなるのも昔から有名だったよ…… 話題があって盛り上がったものごとを「新事実」みたいに言うのがブワッと広がっちゃうの、おじさん寂しいな……
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ふれーりあ @_dmp 2021年5月17日
そもそも「8逃げバグ」なんて通称がすでに伝わってる時点で古いものだというのは察してほしい
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うてん。 @uten00 2021年5月17日
あ、もう上位フラグも書いてあったか。戦闘で使うフラグ8ビットのみなら256回で元に戻るのか
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ZIMBA》 @zimba_dqx 2021年5月17日
838861をどうやって見つけるか。ふざけて999999で買う→計算が合わない だろうか。
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20160528 @cr30323v 2021年5月18日
SFC版DQ3で65535ターン戦うと疲れ切ってしまって全滅扱いになるのは、神竜戦で経過ターン数を数えなくちゃいけないからオーバーフロー防止のための処置ではないかって話は見たことあるな。
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狐謡 @Towa_towa_to 2021年5月18日
このバグ技見るたび、8回逃げて1クリって効率的にどうなんだ?って思いがちらついて試したいって気にならなくなる。 なので知ってはいるけどやったことがない。て言うか見つけた人良く8回も無駄逃げしようとしたよな。解析したのかね?
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すいか @pear00234 2021年5月18日
lawtomol 「カジノのコイン838,861枚を4Gで買える」僕は、試しに「999999とか入れてみようwwww」ってやって、なんかおかしな値(しかも、999999枚分よりはるかに少ない額)が出てくる、ってので、減らしたり増やしたりで行きつきました。
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すいか @pear00234 2021年5月18日
zap3 あの時代は、そもそもとして「ビット」が基本単位です。ROM容量だって「ビット」単位ですよあの時代は。設計ミスとかそういう問題ではなく、「そもそもとして、あの時代は、ビットで管理するのが当たり前」の話なのです。
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犬連結マン @nekokoala1 2021年5月18日
Towa_towa_to はい。いいえ、8回逃げた後、以降こうげきがすべてかいしんのいちげきになります。
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くろだ@やることはやった @ponkotsu14 2021年5月18日
このバグを利用して脳筋プレイでクリアしたので、わかって気持ちよかった。
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ふじぽんぽん @hirofujiponpon 2021年5月18日
これ系のバグは今でも設計によっちゃ起こりうるからな。特に通信系とかは。
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チャダ @puppetmaste2501 2021年5月18日
そう言えば昔、オーバーフローってエロゲーメーカーが在ったけれど、今でも存在するのかね??
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むう @nyal1999 2021年5月18日
puppetmaste2501 ブランドは一応現存します。社名(及び一般向けブランド)は有限会社スタック(Stack)…スタックの方のHP死んでるなあ…オバフロの方はスクイズのコンプリートボックスを出すやら出さんやら。なんかVtuber桂言葉がメインコンテンツ感
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太田拓也 @ef510df200 2021年5月18日
zimba_dqx 私それで見つけました。1枚20Gなのに下一桁が4なのでこれだ!と思って20ずつ引いて計算しました。
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ざっぷ @zap3 2021年5月18日
pear00234 「基本単位」をどう言う意味で使ってるのか知らんけど、CPUは8bit(つまり一命令あるいは一つのレジスタは1バイト=8bitが基本)、メモリも同様なんで、読み書きは1バイト=8bit単位だろ?それとも1bitごとメモリを読み書きしていたとでも?
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ざっぷ @zap3 2021年5月18日
zap3 ほいで、それを踏まえた上で「1バイトの中の3bitを使って0〜7をカウント、他の1bitをフラグ、残りの4bitを0〜15の数値」に使ったり、あるいは複数バイトをそういうふうに割って大きな数を扱ったりマイナスや小数点を管理してた。だから「8bitにこだわっていなかった」は正しいし、例えば「16kbitSRAM」といった表記はあったけど、だからって内部で1bit単位で動かしてたわけじゃない
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ざっぷ @zap3 2021年5月18日
zap3 ただ、ファミコンのCPUは(今から見れば)特殊で、メモリの読み書きはともかく音関連のとことかは4とか6(7?)とかのやりとりがあるから簡単には言えないところはある。
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RAIYA@提督 @RAIYASB 2021年5月18日
hirofujiponpon 今も昔もオーバーフローバグは起きるし、それに付随した攻撃手法(バッファオーバーフロー攻撃)も存在するからねぇ
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犬だよ @yaju5123 2021年5月18日
hirofujiponpon もっと言えば、レガシーなOSや脆弱性の修正してないOS辺りもですね。NW機器周りはマジで古いのが平気で使われてたりするし。 問題はXPとか7辺りの奴が何かの手違いでイントラ外に公開されちゃった時
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犬だよ @yaju5123 2021年5月18日
sou_sitaku 高水準言語だとあんまり無いですが、機械語に近い領域の言語で記述されたプログラム(OSや組み込み系等)だと割と普通にある話です。 ゲーム系だとどうなんでしょうね。メモリの使用意識した実装は普通にやってそうな気はする……。
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R_f6fdy_1000 @f6fdy 2021年5月19日
チーターもTASも解析することは変わらんな。
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KPCG10 @KPCG10 2021年5月20日
zap3 当時のROMカセット「メガロム」表記も単に数字インフレの為に編み出された表記ですよね、128キロバイトROMを「1メガロム」と言ってみたり。まぁ確かにROM焼き現場ではbit単位の呼称を使っている場合も有りましたけど。
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ルプスパ @lGiMFg0Sc20B1y9 2021年5月20日
核ガンジーはシド・マイヤーから割と明確に否定されているはずなので気をつけて
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C_CLPS @C_CLPS 2021年5月20日
byteじゃなくてbit単位か…
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ankou @ankou21ta 2021年5月20日
lGiMFg0Sc20B1y9 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A0%B8%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BC 「内政志向ゆえに逆に核開発まで手が伸びやすい」程度のハナシなんですね(項目名見てビビッた)
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ankou @ankou21ta 2021年5月20日
アンダーフローはアレですよね、電卓に適当な数字入れてから√連打すると0になるやつ
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ゴロニャーゴ @nukopoint 2021年5月20日
ROMやらRAMやらのチップの容量はビット単位で表すのが割と一般的なような。
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ぱんどら @kopandacco 2021年5月21日
へー、整数処理系で数値を引きすぎて0を割っちゃった場合アンダーフローって呼んでたけど正確には違うのか(ZANAC11面ボスで残機0で時間切れと同時に死ぬと255機になっちゃう奴とか)ファミコンってRAMが2048byteしかないのでbit単位でセコセコ詰め込む必要があって、そこで管理ミスると今のプログラム常識からすると不思議に見えるバグも出るよね。でも今でもbit単位の管理もやってるゲームあると思うけど。
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ぱんどら @kopandacco 2021年5月21日
今というにはちょっと古いがFF11の「預かり帳」ってあきらかにbit単位で物品管理してるし。
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ZIMBA》 @zimba_dqx 2021年5月21日
今ならメモリは贅沢かって、ネットゲームでは通信量の関係でビット単位だったりする
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横えび@美濃尾張 🦀🦐 @yokoebi 2021年5月22日
😏 あー、 そーゆーことね 完全に理解した。(← わかってない)
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まーくんZ/FF11Retysia@ラグ鯖 @machan43 2021年5月22日
dragonchicken19 100メガショックをウリにしてたNEO-GEOも100メガバイトじゃなくて100メガビットでしたね
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ただのいしころ @ishikoro20211 2021年5月22日
ドラクエ4コイン技はファミマガに載ってた技だけど、数書いていないから(買うコインの数)それを試して数を探し当てて、ゲーム屋での友達に披露してたらすごく驚かれて、これはすごい!と、絶賛され、皆喜んでその技使ってたなあ。以降の攻略はカジノの装備で楽してた(笑
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