2011/08/09 D&D記事Legends & Lore「Skills in D&D」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG
“コア”を作って誰でもできそうな行動一覧を並べておくか、DMに強い裁定権を与え、ルールを融通無碍に扱わせるののどちらが柔軟かを考えればそれは明らかだと書き、登攀について後者の例示をしているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:34:26“コア”を作って誰でもできそうな行動一覧を並べておくか、DMに強い裁定権を与え、ルールを融通無碍に扱わせるののどちらが柔軟かを考えればそれは明らかだと書き、登攀について後者の例示をしているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:34:26“コア”を作って誰でもできそうな行動一覧を並べておくか、DMに強い裁定権を与え、ルールを融通無碍に扱わせるののどちらが柔軟かを考えればそれは明らかだと書き、登攀について後者の例示をしているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:34:26例示されたものは技能の外に登攀についてのルールを作り、登攀の得意なクリーチャは特別扱いできることを想像させる文章を置き、詳細をDMGやMMに書くこともできるような内容で、その下に能力値判定のやり方を書いたものだったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:43:11例示されたものは技能の外に登攀についてのルールを作り、登攀の得意なクリーチャは特別扱いできることを想像させる文章を置き、詳細をDMGやMMに書くこともできるような内容で、その下に能力値判定のやり方を書いたものだったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:43:11例示されたものは技能の外に登攀についてのルールを作り、登攀の得意なクリーチャは特別扱いできることを想像させる文章を置き、詳細をDMGやMMに書くこともできるような内容で、その下に能力値判定のやり方を書いたものだったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:43:11例示されたものは技能の外に登攀についてのルールを作り、登攀の得意なクリーチャは特別扱いできることを想像させる文章を置き、詳細をDMGやMMに書くこともできるような内容で、その下に能力値判定のやり方を書いたものだったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:43:11例示されたものは技能の外に登攀についてのルールを作り、登攀の得意なクリーチャは特別扱いできることを想像させる文章を置き、詳細をDMGやMMに書くこともできるような内容で、その下に能力値判定のやり方を書いたものだったですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:43:11こういうシステムの場合、技能の章で書く事は“〈登攀〉を訓練済みの場合、君は登攀時の判定すべてに+2のボーナスを得る。”ほどのことでよく、むしろ技能の眼目はキャラクタのカスタマイズなので静的なものよりより動的な何かにしてもよいと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:50:42こういうシステムの場合、技能の章で書く事は“〈登攀〉を訓練済みの場合、君は登攀時の判定すべてに+2のボーナスを得る。”ほどのことでよく、むしろ技能の眼目はキャラクタのカスタマイズなので静的なものよりより動的な何かにしてもよいと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:50:42こういうシステムの場合、技能の章で書く事は“〈登攀〉を訓練済みの場合、君は登攀時の判定すべてに+2のボーナスを得る。”ほどのことでよく、むしろ技能の眼目はキャラクタのカスタマイズなので静的なものよりより動的な何かにしてもよいと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:50:42こういうシステムの場合、技能の章で書く事は“〈登攀〉を訓練済みの場合、君は登攀時の判定すべてに+2のボーナスを得る。”ほどのことでよく、むしろ技能の眼目はキャラクタのカスタマイズなので静的なものよりより動的な何かにしてもよいと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:50:42こういうシステムの場合、技能の章で書く事は“〈登攀〉を訓練済みの場合、君は登攀時の判定すべてに+2のボーナスを得る。”ほどのことでよく、むしろ技能の眼目はキャラクタのカスタマイズなので静的なものよりより動的な何かにしてもよいと筆者は考えているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:50:42より難易度の高い判定でよりよい利益を得させる場合、ルールが膨張して全員がそれを覚えないといけないので、そうする代わりにDMが難易度を変更できるようなガイドラインを、プレイヤにはキャラクタがいつでも使える技(talent)を与えると改善案を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:57:24より難易度の高い判定でよりよい利益を得させる場合、ルールが膨張して全員がそれを覚えないといけないので、そうする代わりにDMが難易度を変更できるようなガイドラインを、プレイヤにはキャラクタがいつでも使える技(talent)を与えると改善案を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:57:24より難易度の高い判定でよりよい利益を得させる場合、ルールが膨張して全員がそれを覚えないといけないので、そうする代わりにDMが難易度を変更できるようなガイドラインを、プレイヤにはキャラクタがいつでも使える技(talent)を与えると改善案を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:57:24より難易度の高い判定でよりよい利益を得させる場合、ルールが膨張して全員がそれを覚えないといけないので、そうする代わりにDMが難易度を変更できるようなガイドラインを、プレイヤにはキャラクタがいつでも使える技(talent)を与えると改善案を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:57:24より難易度の高い判定でよりよい利益を得させる場合、ルールが膨張して全員がそれを覚えないといけないので、そうする代わりにDMが難易度を変更できるようなガイドラインを、プレイヤにはキャラクタがいつでも使える技(talent)を与えると改善案を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-09 23:57:24これらはDMの中でシステムをどう階層化させるかという例で、古典的なものではそれらを廃して能力値判定のみで行なうかもしれないけど、標準的なゲームでは技能と技を使い、“コア”クラスでは技をあらかじめ選んでおく、技を完全なオプションにするなど例が出ているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:02:46これらはDMの中でシステムをどう階層化させるかという例で、古典的なものではそれらを廃して能力値判定のみで行なうかもしれないけど、標準的なゲームでは技能と技を使い、“コア”クラスでは技をあらかじめ選んでおく、技を完全なオプションにするなど例が出ているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:02:46これらはDMの中でシステムをどう階層化させるかという例で、古典的なものではそれらを廃して能力値判定のみで行なうかもしれないけど、標準的なゲームでは技能と技を使い、“コア”クラスでは技をあらかじめ選んでおく、技を完全なオプションにするなど例が出ているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:02:46これらはDMの中でシステムをどう階層化させるかという例で、古典的なものではそれらを廃して能力値判定のみで行なうかもしれないけど、標準的なゲームでは技能と技を使い、“コア”クラスでは技をあらかじめ選んでおく、技を完全なオプションにするなど例が出ているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:02:46これらはDMの中でシステムをどう階層化させるかという例で、古典的なものではそれらを廃して能力値判定のみで行なうかもしれないけど、標準的なゲームでは技能と技を使い、“コア”クラスでは技をあらかじめ選んでおく、技を完全なオプションにするなど例が出ているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:02:46こういうところで、ゲームの総体を見るときにはその概念がゲームの“コア”と密接に関わっているかどうかを判断することが必要だというまとめをして、今週分は終わっているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:04:02こういうところで、ゲームの総体を見るときにはその概念がゲームの“コア”と密接に関わっているかどうかを判断することが必要だというまとめをして、今週分は終わっているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-10 00:04:02