備忘録 [2011/08/11] : システムデザイン~数式による表現
で、どうやってるんだっけ、それ
「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を演算していたら、皆はいつの間にか物語を演算していた。何を言ってるのか(ry(笑)
2011-08-11 09:08:43おーやっぱ同傾向だ。違うのは全くうまく回せないこと。やり方教えて〜 RT @otneg: 「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を演算していたら、皆はいつの間にか物語を演算していた。
2011-08-11 09:30:25……どうやってるんだろう?(ぉぃ) RT @kilica: おーやっぱ同傾向だ。違うのは全くうまく回せないこと。やり方教えて〜 RT @otneg: 「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を
2011-08-11 09:37:16周りのプレイヤは……二言目には「宝物!もっと宝物」と囀る素晴らしい方々が揃ってます。 RT @otneg: ああ、うん。それだ(笑) RT @nayuta77: @kilica @otneg プレイヤーを選ぶ
2011-08-11 09:45:15玄兎のアプローチ
ちょっと自分を再確認……まず大前提として「物語なんか知らん」というのがある(笑)。というか、ストーリードラマは「繰り返されるパターン」として放り込まれてて、社会システムが運動すれば物語構造は勝手に出来上がっちゃうイメージ。シンプルなところで「弱者」と「強者」が居れば済む。
2011-08-11 09:42:07後は……プレイヤーに欲をかいてもらう。ここで「PLを選ぶ」が発生。自分が書くシナリオはマップに集約されてて、そこにPCの目的達成までのルートをマーキングして実用品になる。ルートにはそれぞれ障害レーティングが設定されてて、制限時間内にゴールまで辿りつけるか? とか。
2011-08-11 09:53:30@yamadadx わりとそんな感じかもしらんです。タイムアップになると背景の書割がぶち破られて、ホッケーマスクの怪人がコンニチワするんですよきっと(笑)
2011-08-11 10:10:03ほとんどPLに丸投げしてるからなァ。とりあえずシナリオ3~5本持ってって「どれ遊ぶ?」と「難易度どうする?」が基本。意見が割れたらその場でミックス。難易度は、数値とイベント数、達成結果で調整するとか。この辺の数値でデザインする感覚は、モロに『T&Tがよく分かる本』の影響。
2011-08-11 10:06:06でも結局のところ、世界演算といっても僕の主観から構築されたモノなわけで。まあ、そこんところを受け入れてもらえないと始まらんので、やっぱり「プレイヤーを選ぶ」が正解(笑)
2011-08-11 10:07:12ウチは「GMの役目=ステージの設定と演算」って感じになってるから、ストーリーとかで文句は言われないけど、設定がテキトーだと遊んでくれない(笑)
2011-08-11 10:08:39自分のGMにセールスポイントを探すとすると、なんだろう? ……自分なりに自負を持ってることを探すと、まあ、いいとこ「バタフライエフェクトが有る」くらいかしらん? 世界はつながってる。
2011-08-11 10:12:12バタフライエフェクト≫こーゆーの( http://j.mp/nP1ATE )が、一見関係ないPCの活躍で、ちょっとずつ変動したりするとか、まあそんな感じ。
2011-08-11 10:20:54こんな言葉もありますよん(自戒を込めて)
芸術がひとつの完成したフォルムになったとき、それは単一の「正しい解釈」を生むものではなく、重層的な意味を持つものになるからです。それでいいのです。いや、そうでなければ困る。だって作者の方でも、創作に従事するとき一元的な意味を狙っているわけではないのですから。
2011-08-11 11:08:42