2011年8月11日

備忘録 [2011/08/11] : システムデザイン~数式による表現

自分用まとめ。 並行して、というか先行してまとめていただいてました。感謝! 【数式を使った表現としてのシステムデザイン】 http://togetter.com/li/173115
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シーン制と『大砲の街』
鳥の骨ポキリ @otneg

≫シーンで「何を」区切れば「シーン制」なんじゃろね? 単純に「シーン=場面」ってだけなら、区切られるもんでしょう。時間だって朝昼晩とか切断されてるし。ダンジョンハックみたいなのでも無い限り、『大砲の街』みたいなセッションの方がムズカシ。普通は『最臭兵器』になるんでは。

2011-08-11 01:56:55
ヤネウラ@ゲムマ日曜ソ10 @yanegann

@otneg 『大砲の街』をやろうなんて考えたこともなかった!

2011-08-11 01:58:14
鳥の骨ポキリ @otneg

@yanegann どうやればRPGでアレが表現できるんだろう? とか、かなり前から考えてるんですが。言葉で切断しちゃうともうダメなんですよね。変遷しながらイメージは連結し続けないと。それって可能なのか? という(笑)

2011-08-11 02:00:15
鳥の骨ポキリ @otneg

1カット長回しって、口承文芸の世界に踏み込むしか無いのかしらん?

2011-08-11 02:08:52

数式で表現される世界

鳥の骨ポキリ @otneg

≫んー、なんだろね。数式で表される世界ってのが、あるんだわ。そういう視点で世界を観測する、あるいは運動を演算するために、ゲームシステムをデザインするってのは、普通にあってさ。ゲームが文芸とクロスするって、設定だけじゃ無くて、そういうのもあるんよ。表現としてのシステムデザインね。

2011-08-11 02:14:31
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg あるあるー。つか、TRPGのシステムデザインって全部そうなんじゃないんですかw

2011-08-11 02:18:01
鳥の骨ポキリ @otneg

@nayuta77 いや僕もそう思ってたんですが、時々ニェットと言われちゃうのです、コレ。もっと単純に、表面的にゲームを遊ぶためだけのシステムってのが少なからずあるのか、あるいは表現としてシステムを読むことを嫌う何らかの理由があるのかも知らんすな(笑)

2011-08-11 05:53:19
tricken/ファンク売りの鳥 @tricken

@otneg あると思いますよw 僕はそこまでコアに読み込めてる自信がないですが。

2011-08-11 05:55:32
鳥の骨ポキリ @otneg

@tricken 読みの浅さには自信があります(笑)が、ソレは置いといて。この辺の認識の違いで、先日まとめた「追加ルール(数式)を作るor作らない」が出てきたりするのかなー、なんて考えたりもします。

2011-08-11 06:10:26
数式によって表される世界とゲームの例(TRPGじゃないけど)
鳥の骨ポキリ @otneg

GE;SLG≫いや、まだ雑なフレームしか考えてない。大枠のパラメータは9項ばかり出してみたけど。えーと……【治安】【人口】【持久力】【開発力】【防衛力】【士気】【危険度】【戦力】【予備戦力】で、9つ。

2011-08-11 05:56:16
鳥の骨ポキリ @otneg

GE;SLG≫基本は【人口】で、これが【自給力】と【開発力】に関係。【自給力】が上がると生活レベルが上がって【士気】【治安】上昇、労働力に対価を支払えるんで【防衛力】も上がって居住区拡大。【開発力】が上がれば兵装レベルが上がってミッション成功率も上昇、とか。

2011-08-11 06:31:30
鳥の骨ポキリ @otneg

GE;SLG≫で、まあ上がれば上がるほどゲームが楽になっちゃうんで、カウンター要素としてアラガミが強化される。強化されるというか、人口が多ければ獲物が多いって事なんで、勝手に群がってくる。アラガミの種別で被害の出るパラメータが変わるんで、種類が増えると管理対象も増える構造。

2011-08-11 06:33:43
鳥の骨ポキリ @otneg

GE;SLG≫後はこの辺(アラガミの出現パターン)でバランスを取りながら、PCに適度なミッションを提供し続けつつ、アナグラの運営とかNPCとのコミュニケーションとかを遊べるようにすりゃいいかなァ、と。

2011-08-11 06:34:14
数式による表現の問題
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg まあ自分の心の動きを数値化されたり、システムで操作されるというのに一定忌避感はあるかも。まあそれ以上に多数のパラメーターを時系列で展開したり、数値に意志や意味を読み取るというのが、それなりに技術や才能なのかもしれませんけどねー。

2011-08-11 08:32:46
鳥の骨ポキリ @otneg

@nayuta77 そういえば『Fローズ』で、ダイレクトに「感情値に振り回されるのは嫌だ」ってPLは相当数いましたに(笑)。とはいえ自分はずっとそうやって読んできたから、逆に、違う読み方をする技術、遊び方をロクに知らんのです。ぷわー(゜Д、゜)

2011-08-11 09:01:52
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg 私もわからないほうですがw 例えば「先が読めないほうが面白い」とか。確率で失敗成功両方への対応を用意したりシステム挙動を先回りしたりするよりも、木の葉のように振り回されたほうが楽しいかもしれないですしねー。

2011-08-11 09:06:17
nayuta77/兄裸P @nayuta77

とはいってもプレイヤーは成功を求めるものですが。

2011-08-11 09:06:33
nayuta77/兄裸P @nayuta77

TRPGに限らず、物事を決断する時に成功と失敗の多数のパターンを持って挑む人は稀な印象。成功と失敗一つづつ、もしくは楽観的な人なら成功、悲観的な人なら失敗、ただひとつだけのイメージを持って進もうとしているように見える。

2011-08-11 09:36:48
鳥の骨ポキリ @otneg

しかし「クライマックスには戦闘で解決するってのも、システムに振り回されてるんじゃ」って言ったら「だってTRPGってそういうゲームじゃん」だと。ぐぬぬ。

2011-08-11 09:15:41
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg いったい何と戦ってるんですかw

2011-08-11 09:16:39
鳥の骨ポキリ @otneg

@nayuta77 なんだろう……ジョウシキ?(笑)

2011-08-11 09:19:07
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