パーティクルによる波紋

@Keiyoneokaさんの波紋表現に関するツイート http://sky-high-nest.sblo.jp/article/47345901.html
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Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@melonVFX @puton @K240 AE使って粒粒消すのはputonさんの方法とノイズ&グレイン→ミディアンとかBlur & shrpen→CC Vector blurとかもありますね。CC Vector blurはちょっとお洒落な効果になるのでなかなかいいです。

2011-08-13 16:27:40
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@melonVFX @puton @K240 AE使って粒粒消すのはputonさんの方法とノイズ&グレイン→ミディアンとかBlur & shrpen→CC Vector blurとかもありますね。CC Vector blurはちょっとお洒落な効果になるのでなかなかいいです。

2011-08-13 16:27:40
Ren Kikuchi @uniunano

@melonVFX @K240 @keiyoneoka Causticsは個人的にはParticleの粒感消しの定番なんで、そのうちどこかで簡単な手順出したいですね。

2011-08-13 16:27:08
Ren Kikuchi @uniunano

@melonVFX @K240 @keiyoneoka Causticsは個人的にはParticleの粒感消しの定番なんで、そのうちどこかで簡単な手順出したいですね。

2011-08-13 16:27:08
Ren Kikuchi @uniunano

@Keiyoneoka @K240 @taikomatsu プッシュするオブジェクトのメッシュが細かいか、かけた後にSmoothしなきゃいけないから、それはそれで少し面倒な気もします。どうだろう?

2011-08-13 16:25:34
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@K240 @taikomatsu @puton 確かできると思います。TPのパーティクルをオブジェクト化してそれを利用してバーテック素をプッシュとか。これは試す価値ありますね。 >TPから直でメッシュを変形 

2011-08-13 16:23:34
Ren Kikuchi @uniunano

@taikomatsu @K240 @Keiyoneoka RaySOPかなんかで一度貼っつけてやれば$MAPU$MAPVで展開できるんでかなり便利。このあたりの使い勝手はHoudiniならでは。

2011-08-13 16:23:20
melon @melonVFX

おおっそんな技が!ためしてみます、ありがとうございます! RT @puton @melonVFX @K240 @keiyoneoka AEのCaustics使って粒感消しました。これはオススメ。

2011-08-13 16:22:48
Ren Kikuchi @uniunano

@melonVFX @K240 @keiyoneoka AEのCaustics使って粒感消しました。これはオススメ。

2011-08-13 16:20:41
Ren Kikuchi @uniunano

@melonVFX @K240 @keiyoneoka AEのCaustics使って粒感消しました。これはオススメ。

2011-08-13 16:20:41
Hideki Suzuki @K240

@Keiyoneoka @taikomatsu @puton もしかしてテクスチャに書き出しているのはTPから直でメッシュを変形できないからですか?

2011-08-13 16:15:51
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@taikomatsu @K240 @puton Houdiniで波紋シェーダーぜひトライしてみてくださいー。それがTPでも応用可能ならテクスチャ書き出しの手間を減らしたバージョン2のTP rain system作ってみたいですね。

2011-08-13 16:14:35
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@melonVFX @puton @K240 パーティクルの粒粒感は自分は粒粒感がなくなるまでパーティクルを増やすか、もしくはコンポでぼかして対応とかでしょうか。MAXはKrakatoaがあるので楽ですね。通常のパーティクルをレンダリングするより10倍以上早いです。

2011-08-13 16:12:39
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@melonVFX @puton @K240 パーティクルの粒粒感は自分は粒粒感がなくなるまでパーティクルを増やすか、もしくはコンポでぼかして対応とかでしょうか。MAXはKrakatoaがあるので楽ですね。通常のパーティクルをレンダリングするより10倍以上早いです。

2011-08-13 16:12:39
Hideki Suzuki @K240

mantra -u hoge の解説 ※一番下です。 http://t.co/l4tnUMA

2011-08-13 16:12:27
Kei Yoneoka @Keiyoneoka

@taikomatsu @K240 @puton 寝てる間に色々話が進んでましたね。色々参考になります。Nukeの3Dコンポのいい使用例ですね。自分も今度試してみよう。会社でNuke使える環境にあるのに全然生かしてないんで^^;

2011-08-13 16:09:18
Hideki Suzuki @K240

@taikomatsu @puton @Keiyoneoka H11だとノード名が違うところがありますがVEXで高さをカラーに変換してテクスチャに書き出せました。

2011-08-13 16:04:29
いまこたつ @taikomatsu

@K240 @puton @Keiyoneoka お!!これは参考になります!!!! 波紋もシェーダでつくってしまえればこれ使えそうですね。んー、やれそう・・・!!

2011-08-13 15:38:10
Hideki Suzuki @K240

Bake Textureできたけど、結構時間かかった… 結局Apprenticeなので解像度をオーバーしてただけだった…

2011-08-13 15:32:24
Ren Kikuchi @uniunano

@taikomatsu @Keiyoneoka @K240 いや、UVを背景に貼り込んで普通にTOPカメラでレンダーしました。

2011-08-13 13:03:07
いまこたつ @taikomatsu

@puton @keiyoneoka @K240 横から失礼します。Houdiniでそれをテクスチャ化する時って、何かテクスチャベイクみたいなことするんですかね??そこのやり方が一切わかりません・・・!!

2011-08-13 12:09:12
Ren Kikuchi @uniunano

@keiyoneoka @K240 貼ってレンダリングするだけなので、時間掛けてレンダリングするよりもNukeで回してあげた方が変更したときに手軽に結果が見えるのでトライ&エラーが簡単なんですよね。

2011-08-13 10:53:14
Ren Kikuchi @uniunano

@keiyoneoka @K240 そうです。3Dオブジェクトに這わせたパーティクルをテクスチャーのUVに合わせて展開して、レンダリング結果をテクスチャーにしました。それでそのオブジェクトをobjでNukeに吐き出してNukeの3Dコンプでマッピングしてます。

2011-08-13 10:52:09