創作のためのゲームバランス談義

だいたいこんな流れだったと思う。
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アカ @AonoriwaKame

ゲームバランスの善し悪しは人それぞれの好みによるわけなので僕にはどうしようもできないわけで、だから僕がゲームを作る時は僕が丁度良いと思ったバランスを若干ぬるくした程度でなんとかする。

2011-09-03 23:24:51
アカ @AonoriwaKame

バランス云々に関しては客観的な意見も欲しいので、いわゆるデバッグしてくださーいよろしければ意見くださーいという感じで中途作成版を公開するんです僕は。批評なんかも勿論受け止めていかしていきたいところ。でも自分のポリシーみたいなのもある程度貫きたいところ。

2011-09-03 23:27:53
アカ @AonoriwaKame

万人に面白いと思われるのは無理だけど、なるべく多くの人に面白かったと思ってもらえるようなものを僕は作りたい。ぬるい甘い考えだろうけどそれが僕の考え。創って遊んでもらって喜んでもらって自分自身も嬉しくなるって感じ?

2011-09-03 23:30:42
アカ @AonoriwaKame

バランス取り失敗の原因の一つとしては、早すぎた戦闘テンポかなぁと僕は思った。合わせて加速装置の存在。あと猫筒がいなくてもゴリの集団とか。

2011-09-03 23:39:36
アカ @AonoriwaKame

【僕的バランス取り云々まとめ】 頑張れ。

2011-09-03 23:40:37
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

ちょっと乗り遅れた感があるけど、ゲームバランスの話。 まずそれぞれの戦闘にどれだけ連続性があるかで、大まかに傾向が分かれると思う。 一つの戦闘での結果が、その次の戦闘にどれだけ関わってくるか。

2011-09-04 00:02:59
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

例えば、極端な例でいうと、戦闘が終わったらHPやMPなどのリソースが全て全回復して、一つ一つの戦闘を全力でこなすってシステム。これは一つの戦闘と次の戦闘に連続性が一切無いパターン。 これはゲームとしてはもちろんアリで、プレイヤースキルが成長と同義の格ゲーに近いタイプ。

2011-09-04 00:05:07
ぼろんじ @boronology

@rakkyotenkabutu RPGならライブアライブがそんなかんじっすな

2011-09-04 00:05:36
izkonata @izukona

@rakkyotenkabutu FFTは確かに戦闘は全力投球だったw

2011-09-04 00:10:48
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

まぁともかく、『戦闘で失うと次の戦闘が不利になるリソースの量』がどのぐらいあるか、『失ったリソースを取り戻すのがどれぐらい容易か』である程度ゲームのバランスが決まってくると思う。

2011-09-04 00:09:21
激走パスタ @begfor_yourlife

@rakkyotenkabutu どっちでもいいけど、死んだ奴が経験値貰えない仕様は個人的に好きじゃなかったり。全員の生存を前提に戦略組み立てるといろいろめんどくさいので

2011-09-04 00:10:20
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

@henna_ikimono 死んだやつが生き返らないゲームが楽しいって人もいるからなぁ……

2011-09-04 00:11:00
激走パスタ @begfor_yourlife

@rakkyotenkabutu TO式ならいいんじゃないすかね。戦闘不能じゃなくてロストだし

2011-09-04 00:11:37
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

DQなんかはHP,MPリソースの管理が結構きつく縛ってあって、MPは(一応)レアアイテムでしか回復しない。HPの回復も割とMPに依存しているため、『MPリソースをなるべく失わないようにする』のが基本戦略となる、と思ってる。

2011-09-04 00:12:45
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

こういうDQ型バランスのゲームは、ザコ戦を『いかにしてリソースを削るか』を基軸に作れば、それなりのバランスになる。 つまり、一度の戦闘で仕留めようとするのではなく、徐々に消耗させていくという作戦。 この手のタイプは、同じダンジョンを少しずつ攻略していくのが基本スタイルとなる。

2011-09-04 00:14:31
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

そういった『リソースを削る事を目的としたザコ戦』の手法を、消耗リソースの少ないゲームで行っても退屈なゲームになるだけだ。HP,MPが全回復するゲームで1回の戦闘でMPを全て失っても、その損害は0だ。

2011-09-04 00:16:02
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

となると、そういった消耗リソースの少ないゲームは、一度の戦闘で息の根を止める勢いで殺しにかからないといけなくなる。 個人的には、こっちのタイプのほうがバランス調整が難しいと思ってる。 常に緊張or絶対負けない、のどちらかになりがちなので。

2011-09-04 00:17:42
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

で、これは個人的な感覚だけど、20~30回戦闘すると1回全滅する、ぐらいが適度な緊張を保ったゲームだと思う。 一つのダンジョンを攻略すると0.5回全滅するぐらいのバランス。

2011-09-04 00:20:23
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

で、どうやって20~30回に1回負けさせるかだけど、これは二通りの方法があると思う。ひとつは運に頼る方法、もう一つはリソースを削って勝率を下げる方法。 後者が使いづらくなるのが、自分が消耗リソースの少ないゲームがバランスとりにくいと思う根拠。

2011-09-04 00:24:22
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

運はガチで運。 乱暴な手法だとザラキ連発。ただしこれやるとプレイヤーに投げられる可能性大。 なので、もっとオブラートに包んだ方法で殺しにかかる。

2011-09-04 00:25:10
K-みずたに🌗調理酒のアルコールはちゃんと飛ばそうな約束だぞ @kmztn

@rakkyotenkabutu たまに「つうこんのいちげき」が出るように仕向けるんですね、わかります。

2011-09-04 00:49:27
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

簡単な方法だと、1種類で出てきても怖くないけど、別の敵と組み合わせると危険になるパターン。 たとえば、3回連続で物理攻撃を行ってくるが攻撃力はかなり低いザコがいたとする。そのまま戦う分には大した消耗無しで勝てるけど、これに攻撃力アップスキルを持つ敵を合わせるととたんに凶悪になる。

2011-09-04 00:27:05
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

有名な所だと、DQ3の地獄のハサミとキャットフライの組み合わせかな? 運が悪いと、スクルトで守りを固められ、マホトーンで魔法を封じられ、どうしようもなくなってしまう。 どちらも1種類で出れば大した敵じゃない。

2011-09-04 00:28:26
伊豆ジャルゴン @jargon01

@rakkyotenkabutu  Ⅲのじごくのはさみとキャットフライのコンビは絶対に許さない。マホトーンとスクルトのコンボが・・・

2011-09-04 00:36:47