『あの花』のOPをレイヤーから考えてみる
アニメーションを構成する「レイヤー」構造から考えてみる。
あの花のOP見てたらレイヤー処理どうなってんのよと。背景の前に子供時代のキャラいるじゃん。背景処理できないよね。3階層になってんのよ。背景/子供時代(めんま含む)/キャラの3階層。それぞれのレイヤーは干渉しているようでいない(ふと目線をやる)。鑑賞者が3階層のレイヤーを統合する。
2011-09-10 20:17:47あの花OPのラストの超平和バスターズの小屋内のシーンは大変なことになってる。背景/子供時代/現在/めんま(大)=幽霊が全て重ねられている。そしてそこに映像の違和感がある。ゆきあつの後ろとか。
2011-09-10 20:59:26ここで、『あの花』に登場するキャラクターの主線の描き方について注目してみる
子供時代レイヤーのキャラは主線が紫っぽくなって色が薄くなってて描き分けられてはいる。一面が白い背景の時は現在のキャラの主線も紫っぽくてめんま(大)と同一レイヤーにいる。ラストのめんま(大)だけが主線が紫なんだよな。つまりじんたんには見えてない=レイヤーが異なる。
2011-09-10 21:07:10違うな。めんま(大)は、レイヤーを統合しているのか。子供時代/現在のキャラの。その「楔」の役割を担っている。レイヤー間を統合する、故にどちらのレイヤーにも依存できない。まさに「幽霊」の存在。
2011-09-10 20:20:213階層のになっている『あの花』の物語(けっこう複雑)を導入するのにレイヤー間を往復する幽霊=めんま(大)を用いたとも言える。物語の強度の担保のためにリアリズムではなく鑑賞者との共犯関係=レイヤー統合を用いたと。
2011-09-10 20:25:23そうすると、ラストシーンがレイヤー間を往復し、それ故にどこにもコミットできなかった幽霊=めんま(大)を現在のキャラは発見したことにおく必然性もわかる。鑑賞者はそれ以前からめんま(大)の存在に気づいていた=3つのレイヤー統合できてるわけだから最後にして強烈な満足感を得ることになる。
2011-09-10 20:31:25あれです。リアリズムが出てきたのは、丁度本読んでて「自然主義的リアリズム」と「ゲーム的リアリズム」が頭にあったからです。
構造的に隠蔽されたトリックを鑑賞者が見出すことで物語に没入することによるリアリズムの担保方法。
そんでだ。あの花のOPは映画的なカメラワークを取り入れてる。これは作品全体にも言えるだろうけど。するとアニメのリアリティ=レイヤーを巧みに用いた鑑賞者の導入に加えて、映画のリアリティ=カメラワークの導入が一つの作品で起きてる。これって表現における虚構=アニメの強みといえるって。
2011-09-10 20:49:19これらについて本編における場面を指示しつつ詳細に考察を加えたブログです。興味を持たれた方はご覧下さい。 http://kangaeruhito1708.blog129.fc2.com/