- akabane_report
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これまじだよ! 昨日友達とよ4人で通話してても、今押してる、今押されてるがハッキリしてて楽しかった twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 11:00:24スプラトゥーン3のナワバリバトル明らかに面白くなってるんだけど、その理由は「多くのステージが縦長になっている」という点のおかげだと思う。 2のナワバリは横に広いステージが多い印象で、適当に敵陣突っ込んで塗りまくって戦いの焦点となる場所が生まれづらいけど、3のは明確に「前線」がある。 pic.twitter.com/jxoJhZU9Or
2022-08-28 12:01:07これ短射程に人権ないよって言ってるようなものでは 俺は2の方が好き twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 11:00:36逆に俺はここが微妙だなって感じた 打開がしにくいし裏取りとかもなくなって戦略性がなくなってる感じ twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 11:23:27これ、思った思った!みんな縦長! マーカー刺したりカニで強制的に前線上げられるプライム強かった💪💪 わかりやすく前線があってアシストしやすいし、今その裏取りは要らんのよ!ってイライラすることもない☺️ エリア以外のルールは、やりやすいのかやりにくいのか………??楽しみ! twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 11:33:02撃ち合いが起きやすい理由の指摘としてはなるほど! とは言えこれが「面白い」と言えるのは「撃ち合い=面白い」という前提が成り立つ必要があって、普通のシューティングだとそうなのだけど、スプラだと塗る戦略が好きで撃ち合いを好まない人がいるのが特殊だよなと思っています。 twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 11:42:44シューティングなのに撃ち合いを好まないってどうなのってなるけど、塗りで自分にとって有利な盤面を作り出して裏を取るのが楽しいゲームだと思っています。
2022-08-29 11:43:34これは本当にそう思うんだけど、 一個欠点としては「倒せない味方達が揃う+自陣のリスポンまで押し込まれると、もうどうしようもできない」って感じだった。 抜け穴が無いのでもう塗る塗らじゃなくて「倒せないと無理」になったのでライト勢からしたらちょっと難しいのかな?とは思った でも楽しい! twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 11:50:23逆にこれを分かってて意図的に改善したのであれば、既存シューティングユーザーを狙いにいったってことなのか?? とは言え、塗りの重要性が薄まったかというとそこまででもないとは思っているのでいい感じなのかなぁ
2022-08-29 11:51:55ステージが縦長になって前線がはっきりするってところまでは同意見なんだけどその後が自分とは真逆で感じ方は人それぞれだなと思った twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 12:19:13これ自分が接敵した時は敵が正面むいてる可能性が高いってのと表裏一体なんだよなぁ… twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 12:51:25初心者にとってどちらの方がいいかについては、押し引きのわかりやすさがある3タイプの方が断然良いと思うよ。 いずれにせよ撃ち合いは発生するわけだし、そのときにおおむね正面から敵がきてくれたほうが戦いやすいでしょう。
2022-08-28 17:33:51ただそれが初心者向きではないかというとそうでもない 裏取りが容易なマップはそれだけ裏取り警戒に意識を割かれるしそこの意識配分は経験値の差が如実に出る 初心者でもある程度勝ち負けできるって意味では正面からよーいドンの方が紛れが発生しやすい
2022-08-29 12:57:37なんていうかスプラ1に戻った感じがしたのは僕だけ? 嫌ではなくてスプラ1の懐かしさを感じて楽しかった twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 12:57:53短射程ブキ持ちとしては横長の方がありがたいなあ ショッツルとか超好きだったし twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 12:59:52この理論でいくなら俺は前線がある3のMAP嫌いってことになっちまう... 長距離ゲーになるからな 細いMAPで向こうからハイドラと4Kが睨み効かせて自陣に拘束されるナワバリめっちゃつまらなかったぞ twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 13:13:40@komtingesu ステージの奥行きというより、前(敵陣側)を向いて戦うシンプルな対面が多いのがこの人が言う「楽しさ」の根源なんじゃないかなー。 サッカーで言うサイドでライン背負ってる時の方が1対1仕掛けやすいのと似てるよね。2は360°気にしなきゃいけなかったから疲れちゃう部分も多かったし。
2022-08-29 13:20:04コレ、好みの個人差なんだろうけど自分は横に広い方が好き 押し込まれた側が逆転しやすいのも、押し込んだ側が裏取り警戒するのも含めて好き 製品版は射程の押し付け合いになって逆転不可みたいなの無いといいなあ twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 13:24:35撃ち合い多く、前線押し上げる方が好きだから私は楽しかった☺️💓 1勢か2勢かで好みは分かれそう twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 13:30:48バトルフィールド2042でも「フィールドが広すぎて前線が発生しない」ことがプレイヤーのストレスになってましたね。 twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 13:37:01「前線」があるとなぜ楽しいか。 - 前線の押し引きが発生し「押し込まれてピンチ…!」「押し込んで嬉しい!」という分かりやすいピンチチャンスが生まれる - 敵と接敵しやすいので撃ち合いが頻繁に楽しめる - 味方と離れすぎないので連携が楽しめる機会が増える
2022-08-28 12:12:38個人的には改悪って思っちゃったな〜。2のステージはそれなりに裏への抜け道があって知らぬ間に背後に迫られたり、誰かが敵陣抜けて塗りまくって勝てたとかあるから面白かった。マテガイとかは顕著、前線が明確で裏取りが出来ない分ボロ負けか完勝のどっちかになりやすく、キルが出来ない初心者塗り専 twitter.com/r_nikaido/stat…
2022-08-29 14:39:15これのおかげか 2はそこまでだったけど昨日の3の前夜祭馬鹿みたいに楽しかったから twitter.com/R_Nikaido/stat…
2022-08-29 15:01:45@R_Nikaido 2を支持する人と3を支持する人の溝が大きいなー。 1と3はたぶん同系統だから、1をやってる人からすると3は"回帰"に感じる。 2はゲーム性がかなり違うからシリーズ全体を語るときに派閥ができちゃう。
2022-08-29 16:12:55@ikakiyoharyu 確かにどのステージもそうかも…!気にしなきゃいけないところが少なかったから、対面に集中できて、勝った負けたがより楽しいんやろうな 2はまじで敵が出てくるところ多いからなあ…その分、打開しやすさに影響するから、3のステ構成で大丈夫かは怖いけどね(一方的になることが多そう)
2022-08-29 16:37:20