- mittomonayer
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復讐のための長い旅の最後 共に歩んできてくれた愛するヒロインが、実は自分がPC1の復讐の相手なのだと告白し、証拠である仮面を被ってみせます。 「ごめん。何を言っても、言い訳にしかならないよね」 はいここで何と返しますかPL1さん! #TRPG思いつきアンケート #引用RTで素敵なRPもどうぞっ
2020-03-16 18:35:24「攻撃します。倒したらPCの目的達成で経験点増えますか」って聞く。 言うてこんな展開アンフェアでなんの盛り上がりもない(GMの自己満足にしかなってない)し、普通にガッカリすると思うから大抵のGMはやらないんじゃないか? twitter.com/fuyu_draco/sta…
2020-03-17 10:55:35地味に3桁RTされてたのでオレが考える最高にエモいリプレイのひとつがポイント50%還元セールなので貼っておくぜ ダブルクロス リプレイ・デザイアって言うんだけどな twitter.com/TRPG_Online/st…
2020-03-18 12:45:53ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア が、BOOK☆WALKERで、50%ポイント還元セール中 TRPG史上最大級のエモいリプレイシリーズです。 3月19日まで bookwalker.jp/de695ede5b-77d… #TRPG #電子書籍
2020-03-13 03:22:06@RYO_135 TRPGでやる(最後に持ってくる)には高負荷過ぎて事故多発案件ですねえ。わかってて茶番に落とし込むなら別ですし、それが楽しいことも多々あるのはわかりますが、設問の出し方が悪いw
2020-03-17 16:48:51@Kanoh_Masaaki 自分ではどうしようもない殺したとか、その贖罪の為についてきたとかは割りとあるシチュエーションですがねぇ…何故最後かなと。 キャンペーン途中とかに判明して、本当の黒幕を倒すとかなら、割りと盛り上がると思うのですが。
2020-03-17 15:47:16@Kanoh_Masaaki それまでに気づいてるかどうかで反応変わると思います。その場で初めて明かされたなら萎えますなぁ。。
2020-03-17 12:50:23@fukushimany1974 気づいたらその場でPCの目的がケジメに移行するからまずこのシチュエーションが後出しジャンケンにしかならないんじゃないかって……(オレの場合)
2020-03-17 16:46:24まあ、突拍子のない設定(特にプレイヤーのリソースやモチベーションを過剰に損なう)を投げてプレイヤーが混乱するのにGMは注意したほうが良いし、プレイヤーも意図がわからない場合は穏便に聞くといいですかね、一般論としては
2020-03-17 12:18:49個々のタイトルのプレイスタイルは色々ですし、プレイグループにおいても様々ですが、TRPGというところまで主語を拡大するなら、こういうことではないかと思います。
2020-03-17 12:18:52予想もつかない(そして期待もしてない)ことを起こしてプレイヤーが困惑してるのを「リアルな苦悩のロールプレイ」と思って悦に入ってたことは僕も若い頃にあるので。
2020-03-17 12:20:55追記。「こういうシチュエーションならこのキャラクターはこうするだろう」という大喜利は僕も好きですし、そこで楽しくかつ予想を超える答えを返せるとクールですが、TRPGは「それまでの話の流れ」を有するので大喜利にならないことが多く(芝居の連続性がある)、
2020-03-17 12:29:39また、そこで素早くイカすアイデアを考えられない人、お題を好まない人もいて、「全員が楽しめる」がTRPGの原則的な目標である以上、常にネタを振るGMは「このネタで対処できるか」「プレイヤーの好みか」「対処できないときどうアドリブするか」を考えて大喜利するのが良いかと。
2020-03-17 12:29:42TRPGのつらい体験って、その没入が深いだけにいくらでも古傷になるんですよ。僕にもそういう傷はあります。事故を減らしたい、ガイダンスを充実させたいのは同じ思いをして欲しくない、同じことを繰り返したくないからですね。
2020-03-17 23:10:54「みんなが楽しんでるんだから君の不満は押し殺せ」「これがわからないなんてかわいそうだなあ」と言われてしょんぼりした昔の僕のような人のために、これからも自分は記事を書いていきたいと思います。
2020-03-17 23:10:56あと、「ゲームマスターは君の味方だ」「GMとプレイヤーは敵じゃない。GMは君を騙してつらい目に合わせたりしない」と多くの人が信じるようになったのは今世紀からだと思っているので、それを維持したいと思っています。GMがプレイヤーをはめて嫌な思いをさせるのは本当に簡単なので。
2020-03-17 23:13:24悲劇を扱ったリプレイを書いている途中なので、どうにも「悲劇」「しんどさ」「辛さ」といった言葉について色々と考える日々です。アイロニックメルヘンと銘打たれたモノトンでは、「悲劇的なシナリオ」「しんどいシナリオ」は比較的遊ばれやすい部類かと思います。
2020-03-18 07:09:14しんどさを楽しむ、には“ストレスを楽しむ”といった要素も多分に含まれており、一歩扱いを誤ると、容易に参加者を傷つけてしまう危険性を秘めています。そのようなセッションを皆で楽しく遊ぶための注意点やテクニックをできるだけお伝えしたい……次の本で重点的に書いていきたいな、と。
2020-03-18 07:10:29「悲劇」「しんどい」「辛い」と一言で収めがちになるけれど。その言葉が何を内包しているのか、セッションを行なう時、システムを作る時には、色々なプレイスタイルの参加者さんがさまざまな場でそれを楽しむことを見据えて、今一度注意深く考えなければいけないな、と造り手として思うものです。
2020-03-18 07:12:28【RT言及】このへんは「熱い展開」「熱血」「エモ」とかにも言える話で、一言で何か言った気になる説明は身内にはとても有効で楽しいですが、コミュニティの外では意味が違ったり通じなかったりするので、気をつけたいものです。(TRPGに限らず)
2020-03-18 11:21:21昔の話(ハンドアウト発明前)ですが、あるテーブルで「熱い展開のファンタジーTRPG」を遊んだんですね。非常に悪いことをするボスが出てきて、さあ熱いロールプレイをしてくれ、とGMが言う。僕はどうしたか。
2020-03-18 11:30:20「まず館に火を放ち、入り口にトラップを仕掛け、出てくるところを長弓で狙撃します」 「熱いロールプレイって言ったでしょ!」 「熱いですよ! これが熱くなかったらなんなんですか」 「どこも熱くないよ!」
2020-03-18 11:30:28要するにGMは『ダイの大冒険』みたいな、イカす主人公たちがかっこいい台詞の応酬をしながら殴り合う(大好きです)のを「熱い」と言語化しており、僕は『ゴルゴ13』や『必殺仕事人』のような、目的のため死力を尽くす主人公が「熱い」と言語化していたというお話。
2020-03-18 11:30:3025年たった今聴くと笑い話ですが(断っておくとこのGM氏は今でも友人です)、当時は真剣でした。今だとハンドアウトや今回予告、サンプルキャラの提示、ぶっちゃけなんかで回避できる問題です。
2020-03-18 11:30:30