美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?
3Dはすごい勢いで進化して技術を蓄積していますよね。アイマスに前に出てたのはなんだったかな…。うちは3Dは横目で眺めつつ、まずは平面で頑張ろう…… .@JOE_Truth らぶデスとアイマスを比較すると、「それっぽい動きをつける」のがいかに大変かということがよくわかります
2010-05-11 19:49:56@LOVERSOUL_STAFF 個人的には立ち絵は重要だと思っています。手抜きでパターン少ないとシーンとあわなくて微妙だったりしますし。
2010-05-11 19:13:08研究のために他メーカーさんの立ち絵パターンなども研究しているのですが、驚くほど多いメーカーさんもあれば、意外なメーカーさんが少なかったりと、なかなかおもしろいです。 .@SCSI21 個人的には立ち絵は重要だと思っています。手抜きでパターン少ないとシーンとあわなくて微妙だったりし
2010-05-11 19:16:40立ち絵パターンが意外に少ないメーカーさんを挙げるのは立場的に微妙なので自粛するとして、多いところなら褒めるので大丈夫だろう…。Augustさんの表情パターンは圧倒的に多いです。さすがだなあと思いました。
2010-05-11 19:18:33@LOVERSOUL_STAFF 立ち絵は確かにユーザの口にはのぼりにくいですが、キャラのビジュアルイメージを決定づけているのはイベント絵ではなく立ち絵だと思います。見る回数も時間も立ち絵の方が圧倒的に多いですし。自分の場合、二次創作で絵を描くときに一番参考にするのは立ち絵です。
2010-05-11 19:19:58うむうむ。ユーザーさんの口に上りにくいからつい軽視していいような錯覚に陥りそうになるけれど、自分で同人誌描いていたときのことを思い返すと、確かに立ち絵のほうがイメージ作りに重要な役割を果たしています。確かに確かに。 .@masube 立ち絵は確かにユーザの口にはのぼりにくいですが
2010-05-11 19:23:03@LOVERSOUL_STAFF 絵描きの端くれとしては、キャラが同じ地面に立っていなかったり、キャラ毎にアイレベルがバラバラだったり、背景とアイレベルが大きくずれていたりする立ち絵は、プレイしていて非常に気になります。
2010-05-11 19:26:17ひいい! 背景とキャラのパースが合わないー! あっちを立てればこっちがたたず…となってしまうのは最終的には単に絵描きのデッサンスキルの問題ではあります……毎回反省。 .@masube 絵描きの端くれとしては、キャラが同じ地面に立っていなかったり、キャラ毎にアイレベルがバラバラだ
2010-05-11 19:36:21Fateは、立ち絵を微妙にアニメーションさせたり、一枚絵を動かしたりして、立ち絵の限界をなんとかしようとしてたなあ。
2010-05-11 19:22:24TYPE MOONさんは、『月姫』のころから立ち絵の作り方がかなり独特でした。 .@UCI_LAMNE Fateは、立ち絵を微妙にアニメーションさせたり、一枚絵を動かしたりして、立ち絵の限界をなんとかしようとしてたなあ。
2010-05-11 19:25:47『月姫』をやるとすぐにわかるのですが、普通のゲームでは一つのポーズに対して複数の表情を用意するのですが、『月姫』は一つのポーズに対して一つの表情しか用意されていません。
2010-05-11 19:26:50『月姫』は一つのポーズに付き一つの表情しかないので、必然的に、立ち絵のポージングのバリエーションが通常のエロゲではありえない分量になっています。それがおそらく独特の世界観を支えていると思うのですが、
2010-05-11 19:28:17奈須きのこさんとお話しする機会が2度ほどあって、この『月姫』における立ち絵バリエーションの考え方の秘密を聞くことができたのですが……あまりにもビックリしたので秘密です。
2010-05-11 19:29:56立ち絵の平面性と「漫才」みたいなある種の不自然さを、解消するのか、敷衍して面白いものを作るのか、お約束/制度としてそのままにしておくのか...
2010-05-11 19:23:40立ち絵芝居が好き!って人もいれば、あの奥行きのなさと不自然さが嫌い、って人もいるよねー。僕は立ち絵芝居も好きだが、アレを使わない表現も見てみたくもあり、複雑だ。『腐り姫』なんかは色々と工夫してたっぽい?
2010-05-11 19:25:50@LOVERSOUL_STAFF 立ち絵の表情って意外と兼ね合いでなんとかなったりするんで、ポーズ多め表情少なめバランスもアリかなとは思いますよ。
2010-05-11 19:40:52