美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?

美少女ゲームにはイベントCGの間をつなぐ「立ち絵」がつきものです。 近頃は凝った立ち絵が増えて、従来の「埋める」という考えが見直されてきています。
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LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF

スタッフの一人が立ち絵ポージングを増やすことを毎回主張しているのを、実は私が毎度却下していまして……というのは、服装差分が多い場合は手間が掛け算で増えてしまうので、服装差分優先でポーズ増量を却下してしまう場合ばかりでした。 .@meganesky 立ち絵の表情って意外と兼ね合

2010-05-11 19:46:07
眼鏡友の会/E.C @meganesky

@LOVERSOUL_STAFF そうですね、逆に僕はなるべく服装を増やさない約束でやってました。このへんは制作スタンスのバランスだろうなぁと思いますね~。

2010-05-11 20:27:10
LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF

実はTYPE MOONさんみたく、服装一種類でポーズ増やすのが正解か!? .@meganesky そうですね、逆に僕はなるべく服装を増やさない約束でやってました。このへんは制作スタンスのバランスだろうなぁと思いますね~。

2010-05-11 20:32:54
わたなべごう @wtnbgo

最新の立ち絵ゼロの例>ゴスデリ エロ系で立ち絵増やしまくりの例>BISHOPの諸作品 ※後者はポーズと表情自体は多くない。下着系に力いれまくり

2010-05-11 19:43:17
青猫 @AonekoSS

印刷なう。立ち絵の枚数的には、たぶん平均より多い方だろうなぁ、うちは。それ以上に台本の枚数もハンパないけども……orz

2010-05-11 19:46:16
青猫 @AonekoSS

パターン多めのヒロインだと、服装8×ポーズ4×表情12×アクセ有無=???枚って感じで指数的に増えてる状況。パーツ毎の前後関係やら効果もあるから、毎回どうやって管理したものか悩む……

2010-05-11 19:59:40
LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF

ふふふ、うちは服装10×ポーズ6×表情24×髪飾り3で、4320パターンのヒロインがいますぜ。……売り文句にできないかなあ。 .@AonekoSS パターン多めのヒロインだと、服装8×ポーズ4×表情12×アクセ有無=???枚って感じで指数的に増えてる状況。パーツ毎の前後関係や

2010-05-11 20:03:33
青猫 @AonekoSS

@LOVERSOUL_STAFF すご……そりゃ大変そうだ……

2010-05-11 20:06:01
LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF

プログラマが頑張ってくれてシステム的には快適なんですが、パターンを覚えなきゃいけないスクリプターの負担が実は大変で。うん、これから大変…… .@AonekoSS すご……そりゃ大変そうだ……

2010-05-11 20:07:52
定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth

@LOVERSOUL_STAFF 作ったリソースは全て使用しろ、とお達しがくる自分の環境だと、ぢごくの枚数です……>4320パターン

2010-05-11 20:08:16
LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF

すべてのリソース使用! 4320のうち半分近くは使いにくい組み合わせになるだろうしなあ…… .@JOE_Truth 作ったリソースは全て使用しろ、とお達しがくる自分の環境だと、ぢごくの枚数です……>4320パターン

2010-05-11 20:11:11
青猫 @AonekoSS

@LOVERSOUL_STAFF 一理あるかも。戦闘用の服以外でファイティングポーズ取る事が少なかったり、パジャマ姿の時しか手にぬいぐるみ持たなかったり、状況と服装は同期することの方が多いので。

2010-05-11 20:38:41
青猫 @AonekoSS

立ち絵に関しては、枚数よりも動かし方や内容の方が重要。変な構えとか特殊な服装とか、上手く利用できればイベントCG以上に面白い演出ができるしね。スクリプトは大変だけど……

2010-05-11 20:27:01
定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth

@AonekoSS そして、使いにくいポーズの立ち絵は、コスパが悪い(使用回数が少ない)とDやPからも非難されます。笑

2010-05-11 20:28:16
青猫 @AonekoSS

@JOE_Truth その一枚でイベントCGが必要なシーンを複数賄えるならむしろOKってスタンスです。既存素材で演出しきれないなら、どっちにしてもコストは掛かるし^^;

2010-05-11 20:35:37
定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth

@AonekoSS キスの表情とか作っておくと、アップにするだけで一枚絵ぽくできたり、いくらでもちゅっちゅできたり……

2010-05-11 20:42:06
ないしょ @Naisy0

立ち絵で動き・奥行きを表現:アージュがAGESでマブラヴ(2003)から。あとは ういんどみる(CS2)や すたじお緑茶「片恋いの月」かな。タペストリー(light)もAWBSとして吹き出しと共に立ち絵も動かしたり。

2010-05-11 20:42:15
ないしょ @Naisy0

緑茶はもっと初期からか。まとめ資料としてはここが一番かな。 アドヴェンチャーゲームの演出技術についての覚書 http://hwm2.gyao.ne.jp/serio/games/direction.html

2010-05-11 20:47:24
ないしょ @Naisy0

そもそも立ち絵って今のテキストウィンドウ方式ではテキスト読んでると見ない(見られない)んですよね~だからフェイスウィンドウなんてものができたりしたのでしょうし、演出を重視すると吹き出し・フローティングテキストウィンドウの方向に行くという。

2010-05-11 21:06:53
ないしょ @Naisy0

文章を読ませることに主眼を置いたビジュアルノベル方式が「絵が見えない」という声に押されて消えていき、フルボイスが当たり前になって映像作品との差異が見えなくなってアージュやminoriのように映像に近づけようとするメーカーが出る中で、立ち絵ADVは極言すればちゅうぶらりんなのかなあ

2010-05-11 21:35:31
end_NTak @end_NTak

立ち絵演出は否定と肯定でばっくり別れちゃうんですよね。そもそもエフェクト自体全オフって人もいる。ホワイトアウトすら嫌う人もいる。ただそこまでの純粋文章主義者に合わせて物を作ると地味すぎて今の商品としてはきつい。

2010-05-12 17:39:48
@crow_henmi

@NaokiTakahashi ナルキッソスとかどうでしょうか。立ち絵レスで雰囲気は出せてたと思います。

2010-05-12 17:41:00
end_NTak @end_NTak

@crow_henmi 僕はナルキッソス遊んでないのでよく分からないんですが、あれはそういう選択として敢えてやってるものかなあとかは。

2010-05-12 17:49:57
end_NTak @end_NTak

立ち絵演出をくさす人が嫌っているのは、立ち絵が動くことではなく、立ち絵が動くことの文化的影響、なんじゃないのかなあ、とか、貴方が大事にしているのは10年以上前のノベルゲーム幻想で、作品そのものじゃないんじゃないですか、とか、ここまでいくと俺の被害妄想的になっちゃうのであれですが。

2010-05-12 17:42:46
end_NTak @end_NTak

いやこれはともよちゃんさんだけがどうこうではないですが。オールドタイプ云々言うなら俺自体がロートルなわけで。しかしまあ、演出自体を敵視してる人ってほんとユーザさんにも結構いるのでキツい。お前仕事するな、って言われてるようなもんだから。

2010-05-12 17:45:13
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