はじめてゲームプログラミング twitterの集合知#1

実装例、tips、hack、参考になる系の情報置き場 #はじめてゲームプログラミング のタグが付いてるツイートから情報を収集しています Twitter最近怪しいのでtogetterへバックアップを作成
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しっぽちゃん🌞🌂🍥 @sippo_chan

クリアまでの進行具合をカウンターで数えて(重要な分岐の比較で+1)マーカーで進行度合いが見える様にしたらだいぶデバッグやりやすい、というか管理しないでノードン置いてたら謎タイミングで値が上書きされてて死んだ。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/tvliIrdILf

2021-06-29 17:28:47
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4nzu @4nzuTek

#はじめてゲームプログラミング オブジェクトの破壊アニメーションが最大の処理落ち原因 メモに。

2021-06-30 06:11:11
きゃべつ @cabbagestole

物体衝突によるZ軸方向のブレを補正する力技 テクスチャで可視化してますが透明板で挟むだけ 位置センサーと符号反転でZ軸補正するには対象が多すぎてコストが嵩む時に2ノードンで誤魔化す! ゴンドランの横ブレを観察してください #hack #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/Sg6FtrLwHw

2021-06-30 11:08:53
きゃべつ @cabbagestole

迷路の自動生成実装 参考にする というかパクります笑 twitter.com/ikkame_san/sta…

2021-06-30 18:50:26
いっかめ @ikkame_san

ランダムな迷路を自動生成して、その迷路で遊べるゲーム ゲームID : G 005 CRT DYT #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/57o83CVH6z

2021-06-21 21:18:02
きゃべつ @cabbagestole

論理演算とマーカースポイト、2つの状態組合せのノードンコスト比較 MVCモデル(古い)に例えるとカウンタがM,数付きがV,判断処理がC 後者の可読性は良いがコストは6対13で劣る マップを省略しても6:11 コストと可読性のトレードオフ #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/QD9JAIDdXd

2021-07-01 11:20:48
きゃべつ @cabbagestole

ここまで作って分かった(頭悪い) 列挙型nの要素数をen、mの要素数をemとした場合、 論理演算は4(en+em) マーカースポイトは3(en+em)+2 になる 使われる状況からen,emは必ず2以上なのでマーカースポイト型の方がコスト面でも可読性でも優れる #はじめてゲームプログラミング twitter.com/cabbagestole/s… pic.twitter.com/uLtceuGVlO

2021-07-01 14:34:58
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きゃべつ @cabbagestole

TITLE: R-TYPO ID: G 000 X22 69C みんな大好きパワーアップ型2D横シューの金字塔 システムと演出のバランス取ってノードン限界まで詰め込みました 是非遊んで下さい #GameBuilderGarage #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/y9L2zHgYRr

2021-07-01 19:49:39
かまたろ @Kamataro3230

角度系の操作、なんかうまくいかないのこれのせいじゃねーかなぁって思うのよね プログラミング的にはこうなんだろうけどやっぱ逆だと分かりにくいわ #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/bK63nAHDpY

2021-07-07 16:37:20
kemgoroo/g @GKemgoroo

メモ 偏差付きオートエイム 停止状態のエイムのXYZ軸の差の入力時に、弾の移動時間の間の相手の移動距離を加算 (相手距離と弾速から弾の着弾時間を出して、その分の移動距離を加算) #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/zln7yIjlzS

2021-07-04 13:03:30
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きゃべつ @cabbagestole

@ShamHat10 @fladdict 100発モノを発射ノードンで壁作るの良い発想ですね ノードンの節約に使えそう

2021-07-05 23:43:51
きゃべつ @cabbagestole

ヨシ! 爆速な自動迷路生成が出来た! 前回80秒かかってたのが1/7に短縮!(当社比) これならギリギリゲームに使える 作るのはドルアーガの塔クローンですけどね笑 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/U5Mes1Cveu

2021-07-09 16:21:03
便所の落書き @sumibi_yakitoli

計算してわかったが BPM113の「きんぱく」「じみち」BGMは、再生速度をいくら弄っても、タイマーが小数点2位までしか調整できないせいでクロック回路との同期がほぼ取れないと言っていい アップデートでBPM調整が出来るノードンの追加期待してます #はじめてゲームプログラミング

2021-07-10 19:11:27
便所の落書き @sumibi_yakitoli

#はじめてゲームプログラミング #はじめてのゲームプログラミング 各BGMのBPM調べてみた 「さんぽ」120 (60) 「スキップ」158 (79) 「じみち」113 「ひだまり」156 (78) 「ゆうかん」112 「きんぱく」113 「ワクワク」120 「おおあわて」186 「おまつり」123 「きょうそう」168

2021-07-10 18:47:36
おふがお @OffGao6502

カウンタノードンの出力は、1フレーム中に計算した出力はすぐ取れず、前フレーム処理終了時の値が常に出てくると。。。 なるほど、、、さっきの代入ロジックを数珠繋ぎすると、リングバッファとして振る舞ったわ。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/dkUKVBFM3k

2021-06-15 20:04:20
Rizes(ライゼス) @Rizes_ny

引力連結の件を確認。やはり自分と連結してる引力には引っ張られず 連結してないモノにだけ効くようだ。 何か綺麗に並んだぞ #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/CDyMn4pgPY

2021-07-24 23:12:57
松崎暁 @MatsusakiSatoru

連結物が揺れ続ける問題についてw 揺れは連結物を増やすことにより発生し、特に側面の連結において顕著である #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/lowFrpgwVZ

2021-07-24 07:10:24
にゃんたん2142@skebはじめました @nekopan2

バネ連結を使った上皿はかりと、ロバーバル機構の上皿天秤できた。なんでかわからんが連結すると軽くなったりすることを知る #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/BevQtk5bcb

2021-07-23 19:51:37
しましょっと @ShamHat10

@cabbagestole サイズではなく使用数の事であってます。 特定のノードンは入力に対して出力が1フレーム遅れるので、特に再配置の処理ではこれらのノードンを最小限にしてプレイヤーに遅延を感じさせたくないのです。

2021-07-23 09:20:42
Rizes(ライゼス) @Rizes_ny

大きさX,Z=0.5m Y=1.0mのヒトを 間の幅が0.5mになるように壁で挟んでも ヒトは±0.35mも移動できる #はじめてゲームプログラミング

2021-07-16 12:29:28
Rizes(ライゼス) @Rizes_ny

ヒトの頭にカウンタ付けたいなぁ と思って ヒトに数つきノードン連結すると 連結されたヒトが妙にふわふわしたり 着地時に変にバウンドするようになったりする。 これが嫌だから ヒトとは連結せずに ヒトと同じ動きをするフリースライドで対応しちゃう #はじめてゲームプログラミング

2021-07-15 19:58:40
にゃんたん2142@skebはじめました @nekopan2

リングで直方体を締めると反発してクルクル回ることを発見したので、それを利用した反発リング回転機構。 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/by5oum82rM

2021-07-14 21:47:03
Rizes(ライゼス) @Rizes_ny

見落としてたけど 対象を壊さずに被弾数をカウントしたい時は「こわした瞬間センサー」ノードンを連結すれば簡単なのか。 気付かずに わざわざ触れセンサーと壊すノードン組み合わせていた #はじめてゲームプログラミング

2021-07-13 08:56:31
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

ゲージやフレームのさんこうに。カメラの画角75度の場合、頭ノードンにZ1mの棒を接続すると、だいたいY0.85 X1.5の平面と画面全体がほぼ同じになる #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/6YejnLOjrP

2021-07-09 22:30:46
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きゃべつ @cabbagestole

編集画面では-100〜+100までしかオブジェクトを置けない(事実) プログラムで移動させれば±400位の広さを使う事は出来る(予想) デンライナーで世界の外側を走る位しか楽しみ無いな… ちなみにデンライナー楽しかったです 皆も試してみて

2021-07-20 18:20:50